做网游的,当然要懂点这些知识
网游数据解释
作者:新好
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【用户数量--注册用户】不同项目注册用户质量完全不同,运营商给出不真实数据,那数据调查报告真实性呢?根本没有明白用户质量的意义。
【在线人数】【最高在线】某个时间能达到的最高在线。
【活跃人数】具有欺骗性的数字,必须是“每日活跃用户”“每周活跃用户”“每月活跃用户”“每季活跃用户”“最近多少天内活跃用户”等。在这段时间内进入游戏的人。
【每个活跃用户平均在线时间】上面说了活跃用户数,如果没有本数据上面那个也没有意义、每个用户都在线2分钟马上就下线,活跃用户价值是多少呢?能和上线就十几个小时在线玩家等值么?
【游戏平均在线人数】
1、24小时内平均在线人数,数据采样时间越密集越精确。
2、不同游戏每个平均在线是由不同数量用户造就的。一个好游戏可以大量粘住玩家长时间舍不得下线。
3、如果活跃用户每次上线平均在线6小时,那么需要4个活跃用户增加1个平均在线,如每次只让用户玩游戏5分钟就走了,哪怕游戏非常好用户每天都上来5分钟,那么必须有60/5*24=288个活跃用户才能达到1个平均在线人数。要根据情况判断推广活跃用户容易,还是增加游戏粘着更容易。
【平均在线、总注册用户、活跃人数及最高在线比例】
曾经有专家说是xxxx是4%,xxxx是8.7%等,他们可能针对某款能接触到的网游数据而来,如果不知道数据是在什么条件下产生的,每款产品都不一样、比例随着不同市场、不同产品、不同渠道、不同服务会导致精确数据和比例完全不一样。哪怕一模一样产品都可能完全不一样数据,别人注册100万用户能有3万在线,不代表你宣传注册100万也有3万。各方面细节太多,资本家很少全面看成功创业者所付出的努力。
【Arpu值定义之争】
1、有人说是每个消费用户的每日花费。
2、有人说是每个活跃用户的每月花费。
3、上市公司财报数据定义:产品毛收益=平APA/arpu,要么增加APA数量,要么增加ARPU。对于运营商要根据多少平均在线确定服务器、带宽、客户服务、需要多少推广成本才能累计平均在线等运营成本。
【收费模式固定值】
很好算:每小时4毛(或点卡定价)*24小时*30天=288元/月,一款百万在线收费网游大致收入是1000000*288,每月2.88亿毛收入(有很多小数字,如免费使用期用户比例导致真实值减少、各种因素导致免费游戏用户比例导致真实收入减少、用户购买点卡很多人没用完导致真实收入增多,渠道压了货最后没有退导致收入增多等)。
【免费制动态arpu值】
1、大多数网游都在学习免费模式,利用收费道具等盈利,arpu值大小关系到生存的重要指标。
2、很多愣头青听见大师宣传免费模式,连免费模式数据都不清楚情况下凭感觉坚定认为免费模式是潮流、趋势。陈天桥不看产品数据,道具收费增加到可替代收费模式,就凭灵光一闪把每季度几亿时间点卡给扔了?看到这两年来盛大从免费模式赚取超过收费模式还是有瑕疵的,至少在线人数没有按盛大想象的大幅度增加。
【收费制】
推广1个收费制游戏在线用户远比推广N个免费游戏在线用户更加困难,免费模式arpu值大于收费模式时,自然免费模式要比收费模式更好。
【推广成本】
1、打算花多少钱宣传推广产品。
2、除了资金还要考虑人力成本和时间成本。
3、仔细计算每个在线用户推广成本,花多少钱才能增加1个平均在线。
4、大部分情况下1个平均在线arpu值低于1个平均在线推广成本。如能找到廉价推广方式增加在线,费用低于用户arpu值,别犹豫赶紧推广吧。
【推广效果】
1、作为市场人员是掌握每种营销方式效果数据。有多少人能看到广告A,有多少目标用户看到广告、引起多少目标用户记住、让多少目标用户感兴趣、多少用户尝试、剩下是产品本身和客户服务的事。对个市场来说撒谎不是缺点、无法让更多用户来尝试产品才是失败。
2、注意以上部分数据,不要轻易相信广告商瞎吹,自己掌握的数据才是最真实不会欺骗你的。
3、精确掌握各种营销方式效果数据,相信你不会随便乱花钱,拍着脑瓜子就上一些性价比不合适的广告。
【市场潜力分级】
不要定义一个遥不可及的市场目标,例如全世界有多少人,每个人都需要住房,而你是个有房地产想法的年轻人,你告诉别人你的市场目标是多少亿亿全球用户的房产。这样目标是没有意义的。可执行的目标是很重要的,只要是可执行哪怕在旁人眼里看起来很狂妄,也没有什么不可以。
【运营网络游戏一定要知道分级】
1. 可以直接推广到的那些人?手把手,或者通过你的个人媒体(言传身教)
2. 能在你所拥有预算内控制哪些媒体,做哪些事情,有多少用户会因为怎样宣传内容而尝试
3. 还有哪些资源,哪些朋友支持,帮助,在你所拥的预算内能帮你打开哪些市场。
4. 人才,能否找到比你更优秀的人才、专家帮助你宣传、推广扩大市场
【用户群分级举例】
1、非常关注你的产品网游用户最可能成为你的用户
2、宣传推广并引起他们注意的网络游戏用户
3、到处寻找新游戏的网络游戏用户
4、同类网络游戏的用户
5、异类网络游戏的用户
【所有人】以上分级不一定准确,不一定适合你,对于你很可能每级需要投入成本不一样,没有史玉柱两个亿就不要开始把目标用户定义为所有人而去打全国广告,否则会发现投入成本一定收不回来。
【目标市场定义】
1、每个人都想产品占领最大最多市场,由各方面条件有限必须按对市场分级,分析目前阶段能覆盖目标市场。
2、近两年很火红海和蓝海概念。
3、准确定位市场、细分市场目的是降低市场推广成本,增加推广有效程度。如果有足够的推广成本,你自然可以多做泛媒体,广大增加知名度,宣传面。
【流失率】很容易被遗忘却异常重要,决定游戏生死重要数据,市场推广好不容易拉的玩家留不留得住。
【初期流失率】尝试用户转变为成熟活跃用户,所需耗费的时间
【自然流失率】成熟活跃用户自然流失率,产品好坏,内涵丰富最大程度决定着自然流失率高低。
1、产品本身有很多问题将会带来非常高自然流失率,产品的画面、操作、各方面细节都是关系到产品品质直接开发因素。
2、很多游戏人都分析《梦幻西游》从技术[来源:GameRes.com]层面完全没有优势产品为何黏着度那么高,流失率那么低。游戏内涵是最重要的因素,这关系到游戏生命周期。如果玩家把所有内容都全部玩到需要5个月,那么5个月就是网络游戏每个用户生命周期,当玩家感觉没有可玩内容时他自然会离开。有的游戏是可以让玩家玩几年还有新内容,有的游戏虽然好但是生命周期短。现在有越来越多游戏学会利用循环任务,或随即生成任务增加生命周期
3、网游开发者不要冲着简单新概念做游戏,不是做噱头,做有内涵的好游戏,充分利用你的技术团队实现效果,而不是盲目专门搞效果搞噱头,让用户乐意留在游戏里面。
【客户服务】很重要作用是减少流失率,没有客户服务游戏将不可避免扩大流失率,流失率大神仙也没得救。盛大第一笔收入用来建立客户服务中心为了什么?商业数据上说就是降低流失率。
【线上活动】通过活动(可能是新任务、策划活动、客服执行活动)临时性增加拉高在线,减缓或阻止短时间内玩家流失。
【用户自然增长率】在推广下增加1个平均在线成本低于【用户arpu值】*【平均每个用户生命周期】。可以不断持续增加用户情况下、新进入玩家大于产品流失率就进入滚雪球效应了。大多数产品一停止大规模推广成本投入流失率都远大于增长率。很多项目在初期炒作后很快用户数量陆续流失,最后不得不倒闭的原因。
【收入潜力值】和arpu值矛盾的值,arpu值越低证明潜力越大,arpu值越高反而说明相同用户数量下收入增长潜力小。有些公司(还没找到盈利模式却有较多用户的网站或游戏)把这个作为他们的未来卖点。
【更多细节数据】做好游戏不仅仅看结果型数据,更多对于开发策划要看过程走向型数据。
【例如】
1、有些数据可以告诉你在推广过程中哪个环节流失用户最多。
2、有些数据可以告诉你、玩家喜欢哪些系统,讨厌什么。无论喜爱还是讨厌都比不过【态度失败】漠不关心、死鸭子嘴硬。玩家对精心策划的内容漠不关心,这是最失败的策划。
3、有些数据可以告诉哪些收费是玩家能够接受的(尽管有些收费内容,玩家可能永远会骂,但每天都有大量用户在付费,有些收费看起来没人骂,实际上根本没有人使用,都要通过运营数据分析)。
4、有些数据可以很清楚告诉你用户在刷钱、在作弊、在利用漏洞、在用外挂、修改封包。如果有自动化数据分析技术几乎可以发现众多玩家作弊。注意只是发现,能否解决还取决于高层重视态度及技术人员能力和速度,要知道而这些问题几乎导致了大量游戏死亡。
5、数据很清楚告诉你游戏经济体制是否稳固,游戏中不断增加的金钱奖励,道具销售是否造成通货膨胀等更多的细节问题。
posted on 2010-09-17 10:38
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