S.l.e!ep.¢%

像打了激速一样,以四倍的速度运转,开心的工作
简单、开放、平等的公司文化;尊重个性、自由与个人价值;
posts - 1098, comments - 335, trackbacks - 0, articles - 1
  C++博客 :: 首页 :: 新随笔 :: 联系 :: 聚合  :: 管理

在上一篇博客中小览call stack(调用栈) (一)中,我展示了如何在windbg中观察调用栈的相关信息:函数的返回地址,参数,返回值。这些信息都按照一定的规则存储在固定的地方。这个规则就是调用约定(calling convention)。

 

调用约定在计算机界不是什么新鲜的概念,已经有许多相关的文献给予详细的介绍。比较全面的介绍可以参见wikipedia上的相关页面。然而,如果你和我一样,在第一次接触调用约定的时候,觉得这个概念是个高深神秘的冬冬,那么就请跟随我一起,在这篇博客中看看他的由来,他的范畴以及他的用途。

 

为什么需要调用约定?

在具体介绍调用约定的定义之前,我们先来看看为什么我们需要一个称之为调用约定的冬冬。如果各位了解汇编语言(不了解的话,看下面的这段会稍微有些费力,不过我尽可能把汇编的相关知识解释的清楚一些),那么回忆一下我们是怎么来做一个函数调用的。

 

汇编语言提供了一条指令,call ptr,其功能是把CS:IP (指令段:指令指针,决定着下一条执行指令的地址)压栈,并且修改CPU的指令指针,作一个跳转。在函数结束的地方,我们使用另一条指令,ret,其功能是把栈中的返回地址取出,并且跳转到那条指令。

 

在这里汇编语言只提供了指令跳转的命令,作为函数调用另一个重要组成部分的参数传递,其方式就很灵活,你可以通过寄存器传值,可以通过调用栈传值,可以通过某一块具体的内存传值(类似全局变量)。然后在被调用函数中,从寄存器,栈或者是内存中读取这些信息。想象一下如果被调用函数是某一个程序员所编写的,调用者是另一个程序员,那么他俩之间对于参数的传递方式就有了一个约定。

 

高级语言的出现,把这个问题隐藏了起来。我们在编写一般的c++程序的时候,通常不需要顾虑参数传递的底层实现,但是,这并不意味着这一问题不再出现——我们只是把责任推给了编译器。编译器作为一个计算机程序,总是遵照一定的规则工作,每一个规则对应了一种调用约定。

 

久而久之,那些经典的规则所产生的调用约定,就成了耳熟能详的冬冬:

 

耳熟能详的调用约定

在介绍这些调用规范之前,我想先说明的是,下面所涉及的调用规范是在32位x86处理器windows平台上的。把范畴限定在32位处理器的原因是:16位处理器已经退出CPU的历史舞台,64微处理器无论是IA64还是AMD64都只有一个调用规范——只有32位处理器呈现百家成名,百花齐放的景象。(对了,你当然明白调用规范是绑定在处理器架构上的概念,因为它涉及太多的诸如寄存器之类的处理器架构细节。)聚焦于windows则是因为我现在的工作只涉及这一平台。

下表的出处来自于The Old New Thing以及张羿的csdn专栏,并作了适当修改。


首先来看所有的调用规范都遵循的规定:返回值存储在EDX:EAX中,EDI,ESI,EBP,EBX是保留的存储器。(即函数可以任意使用这些寄存器,无需担心破坏了调用者的寄存器状态)

调用约定名称
 清理堆栈
 参数压栈顺序
 备注
 
cdecl
 调用者 (Caller)
 从右往左 
 因为是调用者清理Stack,因此允许变参 (如printf)
 
stdcall
 被调用者 (Callee)
 从右往左 
 一般在Windows API和COM中使用,也是.NET和Native代码调用的缺省Calling Convention。
顺便提一下,Windows中API的Calling Convention所使用到的WINAPI宏在PC机上是__stdcall,而在WinCE上则是__cdecl,并非一成不变。
 
Thiscall (Microsoft)
 被调用者 (Callee)
 从右往左
 基本上等价stdcall, 除了this指针用ECX传递
 
Fastcall (Microsoft)
 被调用者 (Callee)
 从右往左
 和Stdcall类似,但是会选择两个从左往右数最先可以放在寄存器里面的参数放在ECX和EDX中
 


大家可能对清理堆栈,参数压栈顺序这些概念不是很清楚,在这里我会通过一个具体的例子来说明。下面列出了一小段程序和它的汇编代码:

view plaincopy to clipboardprint?
#include <stdio.h>  
int __stdcall Test(int a, char b, short c)  
{  
    printf("%d %c %d", a, b, c);  
    return a+c;  
}  
void main()  
{  
    int a = Test(5, 'a', 10);  

#include <stdio.h>
int __stdcall Test(int a, char b, short c)
{
    printf("%d %c %d", a, b, c);
    return a+c;
}
void main()
{
    int a = Test(5, 'a', 10);
}

在main中对Test的调用对应了如下的汇编代码:

view plaincopy to clipboardprint?
00412004 6a0a            push    0Ah  
00412006 6a61            push    61h  
00412008 6a05            push    5  
0041200a e800f0feff      call    test!ILT+10(?TestYGHHDFZ) (0040100f)  
0041200f 8945fc          mov     dword ptr [ebp-4],eax ss:002b:001 
00412004 6a0a            push    0Ah
00412006 6a61            push    61h
00412008 6a05            push    5
0041200a e800f0feff      call    test!ILT+10(?TestYGHHDFZ) (0040100f)
0041200f 8945fc          mov     dword ptr [ebp-4],eax ss:002b:001

 

在这个例子中,我们可以观察到如下信息:

1. 压栈顺序:栈中首先压入的是0A(十进制中的10),是最后一个参数,其次是’a’,最后是5,所以说__stdcall的压栈顺序是从右向左。

2. 返回值存放在eax中:在call指令之后,把eax的值存入到[ebp-4]中,对应了c++代码中对a的赋值,可见eax是返回值的存放之所。

3. 被调用函数清理栈:在call指令和mov指令没有额外的其他指令,可见之前放到栈里的参数,都已经被函数Test清理了(Test的最后一条指令是ret 0c),把栈的指针调整了三个变量的位置。

4. 函数更名:细心的读者会发现call指令后面跟的是如同乱码般的test!ILT+10(?TestYGHHDFZ),这是编译器做的手脚(name mangling),不同的调用规范下,编译器会按照不同的规则对函数进行更名。我不想细究的原因在于:一方便,函数更名的规则本身就在变化,我目前使用的编译器,会按照以前__thiscall的规则来更名__stdcall的函数。另一方面,许多debuger比如windbg,会自动的把命名调整回来。


如何指定调用约定

通常,我们真正需要考虑到调用约定的场景,是对一些外部类库的使用。举例来说,如果我们要调用的函数由另外一个类库提供,那么,我们需要根据这个函数所声明的调用约定来使用这个函数。也就是说,我们要告诉编译器,请按照这个调用约定,生成相关的代码,来使用那个来自于类库的函数。对于MSVC的编译器来说,有下面的这些开关:

编译器开关
 调用规范
 
/Gd
 __cdecl
 
/Gr
 __fastcall
 
/Gz
 __stdcall
 

其中/Gz是c++的默认选项。

 

另外一个例子是,提供给别人的回调函数,需要根据调用者的要求,声明调用约定,举一个例子来说,在windows中开始一个新的线程。

这时候,可以在函数声明的语句中,在返回值类型后面插入相关的调用规范,如前面的例子中所示。

view plaincopy to clipboardprint?
int __stdcall Test(int a, char b, short c) 
int __stdcall Test(int a, char b, short c) 


如果你是一个.NET用户(终于,我可以谈及一些我们的产品了),那么你在P/Invoke的时候仍然需要调用约定。DllImportAttibute中,有一个字段CallingConvention,就是对应这个需求生成的。

 

view plaincopy to clipboardprint?
[DllImport("ole32.dll", EntryPoint="CoCreateInstance", CallingConvention=CallingConvention.StdCall)]  
public static extern  int CoCreateInstance(ref Guid rclsid, IntPtr pUnkOuter, uint dwClsContext, ref Guid riid, ref System.IntPtr ppv) ; 
[DllImport("ole32.dll", EntryPoint="CoCreateInstance", CallingConvention=CallingConvention.StdCall)]
public static extern  int CoCreateInstance(ref Guid rclsid, IntPtr pUnkOuter, uint dwClsContext, ref Guid riid, ref System.IntPtr ppv) ; 


调用约定的用武之地

看了上面的介绍之后,你可能会想,我们只需要根据文档上声明的调用约定,在自己的代码中指定相应的调用约定就可以了。那么,了解清楚每一个调用约定的具体内容对我们有什么帮助呢?

我认为,了解调用约定首先可以帮助我们深入了解函数调用部分的汇编代码的原理。有很多时候,错误的使用了调用规范是一个很难察觉的bug。

其次,了解调用约定在只拥有公共符号(public symbol)进行调试的时候对我们帮助很大,公共符号通常只能让我们观察到调用栈信息。那么了解了调用约定之后,我们至少能利用调用栈找到函数参数,函数返回值等信息。

 

总结以及下期预告

今天我花费了蛮多笔墨讲解调用规范,对于这一系列的主题“调用栈”来说,调用规范是一个息息相关的概念。下一次,我将通过一个windbg调试脚本来观察遵循stdcall的调用栈,作为这一系列的收尾,敬请期待。


本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/mountaintaiII/archive/2009/03/12/3985729.aspx


只有注册用户登录后才能发表评论。
网站导航: 博客园   IT新闻   BlogJava   知识库   博问   管理