Posted on 2012-02-16 16:04
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Game Design
产生快乐与维持快乐
我相信大部分游戏策划都曾经或者还是拥有这样一个梦想,想做一个非常好玩的游戏。那么在做项目的时候,就会遇到这样一个问题,我们游戏好玩吗?给朋友介绍游戏的时候,很多朋友第一句话问的也是,这游戏好玩吗?那么到底什么是好玩?我们如何去评判一个游戏好不好玩?
能给我们带来快乐的事物,我们都会很喜欢!那么让我们觉得好玩的东西,也就是让我们产生快乐了。那如何产生快乐呢?从游戏的角度出发,我以为,以下几点能产生快乐。
第一, 思考。
思考带来简单的选择,简单的选择影响收益,收益刺激玩家,带来快乐。
赌博游戏就是最典型的例子。比如我现在在玩转盘,我是压概率大但是倍率小的呢,还是押概率小倍率大的呢?这种利用利益产生的思考就像有魔力一样吸引人们重复的做相同的动作。
策略性游戏也是一种将思考发挥到极致的游戏。比如我现在是发展呢还是战争呢?我是升级科技呢还是扩大规模呢?每一种选择都会给玩家带来利益,但是再多次选择后,玩家与玩家之间的差距就逐渐拉大。
再以傲视天地为例子。面对不同的敌人,就需要玩家应用不同的阵法,将将领放在不同的位置。可能这一次应用的阵法没战胜敌人,但是经过我的思考,我换了阵法和将领所在的位置,就战胜了敌人。这时候,你有没有感到快乐呢?
思考带来快乐一定要注意一点,选择一定要简单,就像赌博游戏在概率大的倍率小还是概率小倍率大之间选择一样。
第二, 操作。
学会技巧,运用技巧,达到目的,带来快乐。
游戏界存在这样一种游戏,不管你做出的选择是多么的正确,操作不行,一样无法给你带来收益。比如CS,DOTA。这些优秀的游戏都有共同的特点,就是操作简单,变化多端。我每一次的操作带来的结果既是相同的,又是非常不同的。
同理还有这样一种游戏。玩家会在游戏中学到或精通某样技巧,玩家就希望运用这项技巧,设计者只需要提供平台。因为人们喜欢做自己擅长的事情,这也是这类游戏操作都很简单的原因。比如节奏游戏,格斗游戏,甚至ARPG。
以上的游戏类型,操作技巧已经对达到目的产生了重要影响,那么也即意味着是操作对得到快乐产生了直接影响。
最后需要说明的是,操作当然与思考是分不开的,大家玩操作性较强的游戏的时候总是提起一个词语【意识】,这就是思考的表现。
第三, 个性。
游戏中最能彰显个性的就是外观,比如人物模型,衣着以及家俱摆放。可爱美丽的事物会吸引玩家,如果可以随意搭配这些可爱美丽的事物,摆出自己的风格的话,就能产生无尽的快乐。
收集?称号?成就?这些都或多或少拥有彰显个性的意义。个性这一点我就不细说,相信各位都有自己的体验和思考。
第四, 社交。
社交的价值在于分享、认可和交流。
关于分享我有这样一个小故事:
【
一位犹太教的长老,酷爱打高尔夫球。
在一个安息日,他觉得手痒,很想去挥杆,但犹太教义规定,信徒在安息日必须休息,什么事都不能做。
这位长老却终于忍不住,决定偷偷去高尔夫球场,想着打9个洞就好了。
由于安息日犹太教徒都不会出门,球场上一个人也没有,因此长老觉得不会有人知道他违反规定。
然而,当长老在打第2洞时,却被天使发现了,天使生气地到上帝面前告状,说某某长老不守教义,居然在安息日出门打高尔夫球。上帝听了,就跟天使说,会好好惩罚这个长老。
第3个洞开始,长老打出超完美的成绩,几乎都是一杆进洞。长老兴奋莫名,到打第7个洞时,天使又跑去找上帝:上帝呀,你不是要惩罚长老吗?为何还不见有惩罚?上帝说:我已经在惩罚他了。
直到打完第9个洞,长老都是一杆进洞。因为打得太神乎其技了,于是长老决定再打9个洞。天使又去找上帝了:到底惩罚在哪里?上帝只是笑而不答。
打完18洞,成绩比任何一位世界级的高尔夫球手都优秀,把长老乐坏了。天使很生气地问上帝:这就是你对长老的惩罚吗?
上帝说:正是,你想想,他有这么惊人的成绩,以及兴奋的心情,却不能跟任何人说,这不是最好的惩罚吗?
生活需要伴侣,快乐和痛苦都要有人分享。没有人分享的人生,无论面对的是快乐还是痛苦,都是一种惩罚。
】
通过这个故事,我相信大家也了解了分享对于快乐的重要性。至于认可,也不必细说,看看卡耐基的人性优点,弱点,语言突破什么的,应该就明白,认可和鼓励对人们是多么的重要。下面说说交流。
人类发明语言是为了什么?当然是为了追求妹子!通过交流,让妹子去了解你和喜欢你,这就是人类永恒的主题,爱!那么,有谁敢说,交流不能带来快乐呢?如果你觉得交流没给你带来快乐,那么请你换个人换个话题。
作为游戏策划,仅仅是产生快乐是不够的,我们还要维持快乐,也就是HOLD住快乐,将快乐最大化。这样玩家才会不停的继续玩下去,只要能吸引他继续玩下去,就有机会充值,成为你游戏真正的用户,接下来说下我对HOLD住快乐的理解。
第一, 奖励。
玩家每一次选择,操作都会有不同的奖励给玩家。以斯金纳箱的理论来说,按一下给个奖励这种简单的行为就足以支撑玩家按很久,可见,奖励是何其的重要,它是直接支持玩家做下去的动力啊。
第二, 随机。
概率就是魔法,引无数玩家尽折腰。
以彩票为例,每一个彩民都梦想自己能中大奖,但真正有几个人能中呢?在游戏中玩家做出思考或选择后,随机的给出奖励,即可爱又可恨呐。
上次看到一个论点,说中1次100W和连续中2次50W,获得的利益相同,但连续中2次50W更快乐。我深以为然。就像有一年兽王grubby的剑圣追杀**师,连续跳砍3刀,**师就此饮恨(这**好像是SKY的,真忘了)。
随机性有时候还有这么个好处,就是你失败了,并没有太多沮丧,只会责怪,运气太差了,再来!你们看,这就是魔力啊!
第三, CD。
任何事情重复的太多都很无聊,所以需要合理的设计间隔时间。
以我自己为例,我特别喜欢吃肉,但是天天吃,吃了这么多年,只是一种习惯了。现在我是每天中午吃肉,其余事件吃素。我就特别期待中午的到来,身体倍棒,吃麻麻香。可见合理的CD也是让人又爱又恨啊。
第四, 目标
千万不要忘记为玩家设计困难,也就是阻挡他去达到目标。
玩家学习游戏操作技巧,不断思考,不停选择,都是为了达成目标。巧妙的设计障碍,也是玩家玩下去的动力。
目标还可以细化,比如超级玛丽的目标分为长期和短期。长期是打败魔王拯救公主,短期是保命。再让怪物会移动增加游戏难度。看似简单的设计,却有无穷的乐趣。
好了,目标的重要性也不多说,这个需要自己去思考,才能得到更多。
第五, 互动
只有玩家与玩家之间有合作有竞争,摩擦出火花,有了爱与恨,那他们自己就能创造快乐。这点很重要。
说起来,如何去引导玩家与玩家之间产生互动呢?最好就是玩家的目标需要互动才可击败。这一点,魔兽世界做的很好。它将玩家的装备放在了副本,想要通关副本,就必须组队。这也是现在大部分游戏运用的规则。很累但是也很快乐,不是吗?
产生快乐和维持快乐已经讲完了。如果大家有心的话,应该会发现,产生快乐就是游戏的核心玩法,维持快乐就是游戏的成长线。可见成长并不是一个单独就能产生快乐的东西,而是先能产生快乐,才有快乐可以HOLD住的东西。
一般游戏都是4个产生快乐的点都拥有,某一部分游戏会比较注重某一方面。让我们来分析一下。
星佳城市注重个性+社交来无穷乐趣。
魔兽世界则是集思考、操作、个性、社交与一体的,这些理念全部充斥在游戏中,你很难分出他特别注重什么。
拳皇非常注重操作,也有思考。不过我一般都来不及思考,要是等我思考一下再做出反映,我就被挂掉了。
模拟人生则是彻底的个性化,每一个人的游戏账户中的人物,很难是完全相同的。甚至有人们把现实中的梦想,带入了游戏。
如果你看到这里, 那么恭喜你,文章结束了。这篇文章在此是想抛砖引玉,得到更多的想法和反馈。因为你看了这么多,那么肯定有想法拉,那就把想法拿出来分享,这样能产生快乐哦。