通关旅

softgamer的痕迹
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2007年2月5日

     摘要: 玩了三个多小时游戏,居然没死一次,我不住的在想,快死吧,可是过了一关,又紧张的玩下去了,看来我的眼睛和手配合的愈来愈快了。
大致总结了一下这款游戏的内容。

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posted @ 2007-02-05 21:31 softgamer 阅读(342) | 评论 (1)编辑 收藏

     摘要: 这几天看朋友玩弹跳球,打算克隆这款游戏,当然还是免费让大家玩。除了继续写一些我使用C++的体会,我一有空就构思一下这款游戏的实现方式,这款游戏比较复杂,比我克隆的任何一款游戏都复杂。
相信大家都玩过弹跳球,几年前,我也玩过,不过这次的更刺激,音效更逼真,图像更精美。
在设计方面,严格按照软件工程的设计模式开发,后两天打算贴出UML的图,以做规范流程设计。估计时间总共用3周。(没算其他的事情)。
公司的工作也很繁重,我写驱动程序写了8年,写3D引擎写了3年,还没看到这样的人(这两天拿到一个芯片,老板要我2周写出芯片的架构,他疯了吧)。

我也疯了。

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posted @ 2007-02-05 21:06 softgamer 阅读(240) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 引用和引用参数

C++,其实Java 和 c 都一样, 调用函数的方法有两种

传值调用和引用调用。

参数传值调用时,会产生该参数值得副本并将副本传递给被调用的函数,对副本的更改不会影响调用者的原始变量值,
它的优点显而易见,缺点是

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posted @ 2007-02-05 21:05 softgamer 阅读(275) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 内联函数

C++ 提供了内联函数(inline functions ),主要用于减少函数说使用的开销,尤其对于小型函数

函数返回类型之前的限定符inline 让编译器在适当的程序部分生成函数的副本,以避免函数调用,这样使程序中插入多个函数
代码的副本,令程序增大。而不是一个

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posted @ 2007-02-05 21:04 softgamer 阅读(379) | 评论 (3)编辑 收藏

     摘要: 存储类
在C++中有5个存储类说明符,auto,register, extern mutable 和static.
存储类说明符可以分为两个存储类,"自动存储类"和"静态存储类"

auto和register用于声明自动存储类的变量,此类变量是在进入声明的块时创建的,它们只存在与块被激活的期间,当程序执行退出块时,这些变量就  阅读全文

posted @ 2007-02-05 21:02 softgamer 阅读(230) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 我在使用C++时有一些体会,相信大家都会的。我写出来也是和大家分享一下
1。在C++中数据类型float和double.
同类型为float的变量相比,类型为double的变量可保存的值较大且较为准确,因此我比较喜欢使用double而不是float.这里有一个重要的点要说一下:比如我们定义两个变量
int sum = 1230;
int score = 230;
double avrg = 0.0f;
如果我们用:
avrg = sum/score;
其中(sum/score)这个计算结果是一个整型, 因为sum和score都是

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posted @ 2007-02-05 21:00 softgamer 阅读(211) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 断断续续,用了两个月完成的游戏,与其说是游戏,不如说是个教学软件 , 其中一部分关于Twister的逻辑部分,我用了一周.代码量超过30000。
请在这里下载


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posted @ 2007-02-05 20:57 softgamer 阅读(196) | 评论 (0)编辑 收藏