最近使用材质节点生成HLSL代码并开始编译,也顺手开始搭建一个正规的Shader包含及编译流程,所以用到了D3DXCompileShader及ID3DXInclude
ID3DXInclude的使用方法在OGRE 1.65(或者类似的版本)的OgreD3D9HLSLProgram.cpp中有源代码可供参考
STDMETHOD(Open)(D3DXINCLUDE_TYPE IncludeType,
LPCSTR pFileName,
LPCVOID pParentData,
LPCVOID *ppData,
UINT *pByteLen
)
此函数发生在代码中有#include XXX时, FileName就是XXX
ppData需要由用户提供FileName对应的源码内容,ANSI格式
pByteLen是代码长度
STDMETHOD(Close)(LPCVOID pData)
此函数的pData既是Open中提供的ppData, 用户可以用于自行释放内存等操作
本来按照正常流程, HLSL代码应该可以正常编译,我的HLSL功能大概描述:
Material.hlsl 提供基础光照模型函数
Material_Generated.hlsl 由材质节点生成的代码,包含Main入口, #include "Material.hlsl"
结果D3DXCompileShader报了一个莫名其妙的错误,找不到Main入口. 找了很久都没发现代码有什么问题. 于是开始回看OGRE代码,发现了大侠们的一句救命留言:
// copy into separate c-string
// Note - must NOT copy the null terminator, otherwise this will terminate
// the entire program string!
马上查阅我的代码,为LoadFileToString函数添加一个参数,是否添加终结符0
bool LoadFileToString( const char* FileName, AString& Content, bool TerminateString )
{
wchar Buffer[MAX_PATH];
FileStream TFile;
if ( !TFile.Open(StringConverter::AnsiToUnicode( Buffer, MAX_PATH, FileName), FAM_Read ) )
{
return false;
}
dword FileSize = TFile.GetSize();
Content.resize( FileSize + (TerminateString ? 1: 0) );
TFile.ReadBuffer( (void*)Content.data(), FileSize * sizeof( char ) );
if ( TerminateString )
Content[FileSize] = 0;
return true;
}
D3DXCompileShader的Source 是需要终结的源码, 但是在ID3DXInclude的实现类Open函数中,返回给ppData的,坚决不能有终止符0.
总结:
HLSL的代码编译过程是依赖#include将不同的文件碎片组合到一起后才开始解析,因此用户提供的字符串尾部带有终结符, 编译器是没有理由为你检查数据的正确性的.去掉包含终结符才是正确的做法