本文目的:
在A点生成一群人然后跑到B点,消失。地形为空地,没有任何障碍。
做法:
1.首先打开UE editor,新建一个关卡(level),选择Additive模式。
2. 先弄块东西就作为地面。在左边的工具条的cube上点右键,在弹出的属性设置里设置如下参数:
设置好后关闭窗口。点击左边工具条的CSG ADD。
3. 现在,给场景里面加入一个灯光。在场景中点鼠标右键,选择Add Actor -> Add Light(point)。调整灯光到合适的位置,亮度等。
4.这一步设定两个点,一个是起点,一个是终点。点Editor的View菜单,选择Browser Windows -> Actor Class, 选中GameCrowdDestination :
先选中地板(左键点击它),同时保持GameCrowdDestination在Actor Class的选中状态,在场景的地板上点鼠标右键,弹出菜单选择 Add GameCrowdDestination Here。一个是两个,调整的合适位置(放在对角吧):
我们把左边的做为起点A,右边的作为终点B。先双击B点,记下它的名字(我这里是GameCrowdDestination_3)。
再双击A点,弹出属性窗口。在标识处(Next Destinations)输入GameCrowdDestination_3:
回头再设置右边的终点B: GameCrowdDestination_3,双击打开属性窗口,在GameCrowdDestination的tab下面,勾上Kill When Reached。这样当bot达到B点就会消失:
5. 设置一个prototype 作为稍后要使用的agent原型。同样是在Actor Class里。选中UTGameCrowdAgent,在场景里面选中地板,然后邮件菜单 Add UTGameCrowdAgent Here,位置可以随意摆放。
6.在Kismet里面设置生成人群。在Editor菜单,点View,选择Kismet,弹出Kismet窗口。添加Level Load(右键New Event ->),和UT Crowd Spawner(右键 New Action -> Crowd ->)。链接如图:
添加那个绿色小人方块的做法是:在场景里面选中起点A,在Kismet里面右键,弹出菜单里面就有 New Object Var Using GameCrowdDestination_0,选择它。
记下第5步里面添加进来的UTGameCrowdAgent 的名称,我这里是UTGameCrowdAgent_0。 在Kismet里面选择UT Crowd Spawner,在左下的属性菜单里面设置Archetypets(在下划线处输入UTGameCrowdAgent_0即可,完整的路径在回车后会自动完成):
7. 然后是添加玩家。选中地板,鼠标右键菜单Add Actor -> Add PlayerStart。找个位置摆好。完成的场景大概如下(包含 地板,玩家,灯光,两个点,一个agent原型):
8.最后一步就是build。在Editor的Build菜单。先Build->Linghtming, 去掉Use Lightmass(编译比较快)。再Build-> AI Phths。
9. 现在可以开始测试了,右键菜单选择play from here。弹出游戏窗口,就可以看到电脑bot从A点刷出来,跑到B点消失。