to myself 的分类学习日志

做自己想做的事
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游戏行业入门须知

Posted on 2011-04-02 18:20 kongkongzi 阅读(442) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: game development

3D虚拟世界:
uworld
hipihi
Novoking创想王国


ChinaJoy
17173.com网络游戏第一门户站


育碧


一些网站能找c++游戏编程的资料:

游戏制作人的网络平台www.gameres.com
中国网游研发中心www.ogdev.net
购买游戏编程书籍的专业网站www.dearbook.com
游戏开发网www.gamedev.net
OGDEV.NET就是一个很好的游戏开发论坛
Tricks of the Windows Game Programming Gurus 网站

赛迪网

游戏编程精粹8 Game Programming Gems 8
本资源是英文原版,一共558页,格式为pdf格式,请下载资源的朋友们先下一个能看pdf格式文件的软件哦

Publisher: Course Technology PTR; 1 edition (March 1, 2010)
Language: English
ISBN-10: 1584507020
ISBN-13: 978-1584507024


关卡设计 Level Design
Level Designer 关卡设计器


战士 WARRIOR
剑圣  mercenary
战神  swordmaster


Video Games  电子游戏

谈动作类游戏的必要条件:http://www.ogdev.net/New_NewsRes/News_Show.asp?Newsid=9436
1、效果型动作游戏 :《惊天动地OL》
2、释放型动作游戏 :《苍天》、《真三国无双OL》
3、剧情型动作游戏(包括QTE系统):《战神》、《劲舞团》(休闲网游)
 可以说劲舞团也是预先将舞蹈动作这一剧情设定进去,在要求的条件下按下相应的按键就会完成一连串的动作。
4、自由型动作游戏:《魂斗罗》、《忍者龙剑传》
未免费前的《传奇》就是在于游戏里装备、等级和操作的地位是相等的。两者都很重要,装备好操作不好的和操作好等级不高的也许价值是一样的。
过去那些研究传奇的人说什么传奇这游戏就是满足个人英雄主义没事上去一刀秒。其实传奇是最注重操作的游戏,同时又把装备和等级提升到一个高度。


在玩家对于需要不断重复劳作的大型MMO慢慢疲乏的今天,将大型游戏休闲化,休闲游戏MMO化已经是潮流所趋。


单机经典RPG游戏转变为MMORPG的趋势现在已经逐渐显露。最开始是一些大型的单机或联机游戏,如《龙与地下城》《真三国无双》《最终幻想》《玛丽奥赛车》等。
在最开始的游戏改编过程中,游戏制作人心里普遍都有一个想法就是要改造经典‘大作’。而事实上,因为电脑技术发展的时间过短,游戏玩家停留时间最长的还是过
去老式FC、DC,街机等TV游戏机上的游戏。尤其是各种经典的纵横版过关游戏。如:《魂斗罗》《洛克人》《超级玛里奥》《忍者龙剑传》等。这类经典作品数不胜数。


游戏类型介绍及分析:
http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?id=6073&categoryid=1


如何建立一个完整的游戏AI
http://popul.jqcq.com/it/2006-06/1150093669.html


C++ 事件机制实现
http://www.99inf.net/SoftwareDev/VC/53126.htm


EQ的中文名叫无尽的任务,在WOW之前是北美第一的MMORPG,WOW在开发的过程中,也受到EQ一定程度的影响。WOW中首创的副本系统,就是在借鉴了EQ的不足后开发的。
WOW中有件叫屠龙者的纲要的物品,还有提古勒和弗洛尔的合影,这两人其实是暴雪的设计师,其中的弗洛尔,曾经是EQ里一个公会的会长,又称“屠龙者 弗洛尔”,他曾经率领公会包办了EQ整整一年的所有野外BOSS,所以他被成为“屠龙者”,而WOW的副本系统,其设计的创意之源,就是为了解决这种包办式的垄断。
另外,WOW的任务系统,一定程度上也借鉴了EQ(无尽的任务嘛~),所以WOW初期也被称为“另一个无尽的任务”。

 

5173.com|装备交易游戏币交易帐号交易|寄售担保交易|游戏点卡|代练中介|小额交易


目前排名前十的网络游戏企业中,盛大、腾讯、巨人、完美时空、光宇华夏和金山等6家
网易、久游


《人月神话》

“超级玛丽”

盛大网络—《传奇3》官方网站

陈天桥 --> 盛大
史玉柱 --> 巨人

E3大展
TVGAME

暴雪
魔兽争霸
魔兽世界:http://love.iciba.com/%E9%AD%94%E5%85%BD%E4%B8%96%E7%95%8C/


暴雪娱乐公司

公司名称:暴雪娱乐公司
英文名称:Blizzard
创立时间:1994年
总裁:Mike Morhaime
开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)
国内合作伙伴:网易
官方网站:http://www.Blizzard.com
http://www.blizzcn.com/

暴雪公司历史

游戏开发团队
 - 1999年最佳多媒体公司——SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association)
 - 1993年最佳软件开发——视频游戏杂志(VideoGames Magazine)
 - 最佳动画指导:星际争霸——1997 世界动画嘉年华
 
魔兽世界
 - 最佳展示(E3 2003)——The Wargamer
 - 最稳固的在线游戏标题(E3 2003)——IGN PC
 - 最佳图象(E3 2003)——IGN Vault
 
星际争霸:幽灵
 - 最佳展示(E3 2003)——The Wargamer
 - 最佳展示 (E3 2003)——Daily Game
 - E3 最佳游戏——GameSpy
 - 最佳 PS2 出展游戏——IGN PS2
 - E3 Hit——IGN GameCube
 - 最佳跨平台游戏——Techtv
 
魔兽争霸Ⅲ:冰封王座
 - 当月最佳游戏——IGN PC
 - 编辑推荐游戏(评分90分 满分100分)——Games Xtreme
 - 编辑推荐游戏(评分9分 满分10分)——Strategy Gaming Online
 - 满分游戏——GamePro
 
魔兽争霸Ⅲ
 - 全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
 - 暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王
 - 年度最佳角色扮演和冒险类游戏——Wargamer
 - 年度最佳资料片——Gamespy
 
暗黑破坏神Ⅱ
 - 年度最佳PC游戏——2000 ECTS 奖项
 - 年度最佳角色扮演类游戏——Academy of Interactive Arts and Sciences
 - 年度最佳角色扮演类游戏——PC Dome Magazine
 
星际争霸:母巢之战
 - 年度最佳资料片——Computer Gaming World
 - Special Achievement Award:Best Expansion Pack -- Gamespot
 - 最佳任务——PC Accelerator
 
星际争霸
 - 有史以来最伟大的游戏——GameSpot
 - 1998年最热销游戏——PC Data
 - 全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
 
暗黑破坏神
 - 年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等

 

竞争对手Sierra公司的《反恐精英》

 

 

根据国际知名咨询调查公司DMC通过大量人力资源调研得到的中国大陆地区游戏开发商实力排名(排名中所有跨国公司皆为中国分公司,部分韩国公司因为保密无法调查)

美术(包括2D美术,3D美术,动画等)
Tose              100
Ubi               97
2K Games          85
Virtuos           82
Art-Coding        79
JCC               73
Konami            73
皿鎏                 70
EA                68
网易                 61
完美世界             60
Koei              55
Interserv         52
VYK               51
久游网               50
腾讯                 48
Ultizen Games     43
Epic              40
盛大网络             35
征途                 33
金山                 31
第九城市             12


自主研发力(策划创造力,公司独立制作游戏能力)
网易                 87
征途                 86
Ubi               85
2K Games          83
完美世界             81
JCC               79
Tose              77
金山                 76
腾讯                 73
久游网               70
Konami            70
皿鎏                 68
Art-coding        66
Koei              64
VYK               64
Ultizen Games     57
Interserv         55
盛大网络             54
EA                45
Virtuos           40
第九城市             32
Epic              30


程序实力(客户端)
Ubi                95
Epic               95
网易                  93
金山                  91
完美世界              86
Tose               81
腾讯                  76
EA                 74
2K Games           71
盛大网络              70
Konami             67
VYK                67
Virtuos            63
Art-Coding         61
皿鎏                  60
JCC                60
征途                  60
Ultizen Games      57
Koei               55
Interserv          52
久游网                47
第九城市              31


网络技术排名
BigWorld          100
网易                 98
腾讯                 97
JCC               96
盛大网络             95
完美世界             95
金山                 91
征途                 87
久游网               85
Ubi               74
EA                74
VYK               74
第九城市             71
Interserv         67
Tose              65
Art-Coding        62
皿鎏                 60
Konami            53
Epic              51
Virtuos           51
Ultizen Games     47
2K Games          10
Koei              10

 

中国游戏公司排名2008年2009年统计

根据企业综合实力排名:
第一名 盛大集团
第二名 网易
第三名 腾讯
第四名 征途网络
第五名 九城
第六名 完美时空
第七名 金山
第八名 天晴数码
第九名 世纪天成
第十名 天联

根据用户口碑排行
第一名 久游
第二名 世纪天成
第三名 完美时空
第四名 盛大
第五名 网易
第六名 腾讯
第七名 征途
第八名 九城
第九名 金山
第十名 摩力游

根据企业创新能力排名
第一名 完美时空
第二名 征途
第三名 网易
第四名 盛大
第五名 腾讯
第六名 联众
第七名 金山
第八名 天晴数码
第九名 久游
第十名 搜狐

 

久游网:自主开发了《超级舞者》、《超级乐者》、《疯狂飚车》、《宠物森林》等一系列民族网游
都梦工厂:梦工厂2009年运营的游戏主要是《侠义道》、《侠义道II》、《新侠义道》、《圣斗士OL》等4款游戏。今年下半年将推出《侠义道Ⅲ》、《侠义世界》等四款游戏新品。
光宇游戏:光宇运营的产品有《梦幻蜀山》、《问道》、《创世OL》、《秦始皇》、《炫舞吧》、《幻想之翼》、《希望OL》、《神界》。前期的代理运营中,已经有一款拳头产品——同时在线破百万的《问道》。
厦门吉比特:首款自主研发的网游产品《问道》于2006年4月22日上市即大获成功,荣登百度游戏搜索风云榜前十名并盘踞至今,并跃居全国2D回合制网络游戏三甲之列。其他优秀作品还有2.5D角色扮演类网游产品《问鼎》,网页卡牌游戏《问道卡牌》,以及处于中期开发阶段中的《斗仙》。
游戏蜗牛:公司产品有《航海世纪》、《机甲世纪》、《舞街区》、《超级武林大富翁》、《机甲世纪II》、《天子》、《九阴真经online》等。
蓝港在线:目前,蓝港在线拥有《倚天剑与屠龙刀》、《问鼎》、《神兽》、《西游记》、《佣兵天下》、《夺宝兵团》、《东邪西毒》等多款大型网络游戏,产品涵盖回合制、ARPG以及休闲游戏等多种类型。
麒麟游戏:2009年,麒麟游戏自主研发运营的大型网络游戏《成吉思汗》正式投入商业运营,在国内取得了年度网游新作市场份额前三的佳绩。2010年,麒麟游戏自主研发的《梦幻聊斋》、《雪山飞狐》也将先后投入运营。
联游网络:目前自主开发两款MMORPG游戏:战国、逆天。

 


大宇没钱就行了。。烛龙没钱就行了。。。其她公司就知道骗中国NC的钱。。。大宇烛龙才是国产游戏的希望,
2010年,在全球与游戏相关的企业市值中,疼熏以414亿美元排名第6,超过排名第7的任天堂约50亿美元。索尼以330亿美元排名第9,
动视暴雪则以140亿美元排名第11。网易以53亿美元排名第15,以微弱优势超过了排名16的EA,后者市值为52亿美元。


  中国游戏企业的十大硬伤http://youxi.xooob.com/yxzx/20094/376411.html
 

    最适合改编成网游的小说排行榜http://youxi.xooob.com/yxzx/20113/399509.html
 

  画面评分: 9分(鬼斧神工)

  特效评分: 8分(堪称极品)

  UI界面评分:8分(表现尚佳)

  背景音乐评分:8分(堪称极品)

  音效配合评分:7分(还过得去)
 
   法宝养成评分:10分(惊为天人)

  游戏玩法评分: 8分(堪称极品)

  特色活动评分: 9分(鬼斧神工)

  野外副本评分: 8分(堪称极品)

  战场PVP评分 : 7分(还过得去)

  装备合成评分: 8分(堪称极品)

  商业系统评分: 8分(堪称极品)

  生活系统评分: 7分(还过得去)

  游戏操作评分: 8分(堪称极品)

  游戏上手度评分:7分(还过得去)


中华英雄
游戏特征:武侠
游戏地区:大陆
游戏画面:3D
运 营 商:搜狐畅游


天龙八部2
游戏特征:武侠
游戏地区:大陆
游戏画面:3D
运 营 商:搜狐畅游


龙之谷
游戏特征:奇幻
游戏地区:韩国
游戏画面:3D
运 营 商:盛大游戏


龙腾世界
游戏特征:奇幻
游戏地区:大陆
游戏画面:3D
运 营 商:百游

完美世界
游戏特征:音乐
游戏地区:大陆
游戏画面:3D
运 营 商:完美时空


跑跑卡丁车
游戏特征:赛车
游戏地区:韩国
游戏画面:3D
运 营 商:世纪天成


跑跑卡丁车
游戏特征:赛车
游戏地区:韩国
游戏画面:3D
运 营 商:世纪天成


游戏开发入门者指南

《用DirectX 6.0开发即时战略游戏》《Real-Time Strategy GAME PROGRAMMING Using MS DirectX 6.0》
Mickey Kawick著
电子科技大学出版社

简介:
这是我看的第一本专讲游戏开发的书。该书列举了基于Windows和基于DirectDraw的代码,从多方面描述了如何用DX开发即时战略游戏,尤其是LLE压缩法、2D vs 3D、寻路算法等方面再当时独树一帜。
优点:
包含了所有2D即时战略游戏所需要的基础技术,讲解透彻。其中的AI等对于现在的即时战略游戏仍有很多值得借鉴的地方。
缺点:
由于成书较早,有些东西已经目前已经过时。


《DirectX入门到精通》《Inside DirectX》
Bradley Bargen    Peter Donnelly
北京希望电脑公司

简介:
在DOS游戏已经过时,Windows游戏尚未普及的时代,本书的出现加速了人们向Windows/DirectX迁移的速度。本书从DirectX简介讲起,经历了DirectDraw、DirectSound、DirectPlay、DirectInput到DirectSetup的过程,涵盖了几乎整个DirectX5。
优点:
全面,让你不光了解了图形方面的东西,还详细讲解了其他常被忽视的声音、输入等方面。而且因为DirectSound、DirectInput等长期以来没多大变化,所以还有不小的参考价值。
缺点:
和上一本书一样,都是比较早的作品,DirectDraw和当时的DirectPlay目前已经完全淘汰。


《Direct3D技术内幕》《Inside Direct3D》
 Direct3D技术内幕 
Peter J.Kovach
清华大学出版社

简介:
Direct3D Immediate Mode的权威教程,是上一本书的姐妹篇,主攻3D方面。本书把Direct3D的主要成分说得一清二楚,尤其是对渲染流水线的讲解。虽然是基于D3D7的,但很多技术到目前仍是主流。
优点:
可以用作教材,也可以用作参考手册。是必看的DX书。里面的一些图形学原理对了解3D的工作原理非常有帮助。
缺点:
很不好找,如果硬要说一条的话,只能说它只是本D3D7的书,没有涉及到目前流行的可编程渲染流水线。


《PC游戏编程(基础篇)》
 PC游戏编程(基础篇) 
徐丹 李鉴 谭文洪 龚敏敏
重庆大学出版社

简介:
(作为本书的作者之一,我本来不该来评论的。但请大家放心,我会站在客观的立场上做出评论的。)本书是“PC游戏编程”系列中的一本,着重讲了游戏开发中的基础部分。从基本的DX框架、标准C++、文件打包的设计、美工、图形学基础、D3D到它们的组合,能给游戏开发人员打下坚实的基础。
优点:
能让你从头开始作出一个游戏Demo,并对游戏制作的总体流程有个深刻地认识。不论你是程序、策划还是美工,都能从本书中找到你需要的东西。
缺点:
只涉及到图形方面,也没有讲到Shader(这是我的错,我写这本书的时候,支持Shader的显卡还高高在上)。

 

《PC游戏编程(网络游戏篇)》
 PC游戏编程(网络游戏篇) 
CG
重庆大学出版社 清华大学出版社

简介:
在网络游戏风行全中国的时候,不能没有一本网络游戏开发的书。该书专讲网络游戏开发和其中常见的问题。从底层的Socket讲起,到服务端数据库设计,还有客户端中文输入法问题的解决方案。其中很多是在别的游戏开发书中找不到的。
优点:
讲解了很多网络游戏开发中疑难杂症地解决方案。
缺点:
代码风格不太好。


《游戏编程精粹2》《Game Programming Gems 2》
 游戏编程精粹2 
人民邮电出版社

简介:
该书是“游戏编程精粹”系列丛书的第二本,包含了70多篇来自世界各地游戏开发顶尖人士所写的文章。所涉及的均是技巧方面的东西,从C++、数学、AI到图形和音频,都是高手的经验总结。是游戏开发人员必看之书。
优点:
都是非常精华的东西,对于游戏开发水平的提高很有帮助。
建议:必要的话最好看看英文版。


《游戏编程精粹3》《Game Programming Gems 3》
 游戏编程精粹3 
人民邮电出版社

简介:
该书是“游戏编程精粹”系列丛书的第三本,也包含了70多篇来自世界各地游戏开发顶尖人士所写的文章。比起2来,该书更注重一些与时俱进的东西,网络的成分显著提高了。一些新的优化方法也出现在该书中。
优点:
介绍的都是相当先进的技术。如果你想知道什么是发展方向,就看看该书。


3D Games, Volume 1: Real-time Rendering and Software Technology, by Alan Watt and Fabio Policarpo (their Fly3D SDK is online), 2000 
3D Graphics Programming: Games and Beyond, by Sergei Savchenko, 2000 
Computational Geometry: Algorithms and Applications, by deBerg, Van Kreveld, Overmars, and Schwarzkopf, 2000 
Computer Graphics Using OpenGL by F.S. Hill, Jr., 2000 (Table of Contents and sample chapter) 
3D Game Engine Design, by David Eberly, Jan. 2001 (companion web site) 
Essential Mathematics for Computer Graphics Fast, by John Vince, Oct. 2001 
Computer Graphics Through Key Mathematics, by Huw Jones, May 2001 
Mathematics for Computer Graphics Applications, by Michael Mortenson, 1999 

 


《游戏关卡设计》中文版,(美)Phil Co 著,机械工业出版社出版
第1章  怎样制作一个游戏?
1.1 产品准备阶段:做好准备
1.1.1开发团队组成
1.1.2高度概念化
1.1.3设计文档
1.1.4 资源生产线
1.1.5 产品介绍
1.2 产品阶段 : 最主要的阶段
1.2.1 演示核心玩法
1.2.2 整合美术效果
1.2.3 音效的整合
1.2.4 反复去粕存精
1.3 Alpha阶段
1.4 Beta阶段
1.5 为完成母盘而努力
第2章 定义游戏
2.1 视角的问题:游戏角色的视角
2.1.1 第一人称视角
2.1.2 第三人称视角
2.2 选择游戏类型
2.2.1 动作类游戏
2.2.2 射击游戏
2.2.3 格斗游戏
2.2.4 冒险类游戏
2.2.5 角色扮演类游戏
2.2.6 跳台游戏
2.2.7 策略游戏
2.2.8 竞速类游戏
2.3 选择游戏主题
2.3.1 幻想类主题
2.3.2 现代类主题
2.3.3 科幻类主题
2.3.4 另类现实类主题
2.4 针对用户进行开发
2.4.1按年龄为玩家分级
2.4.2 本地化:将游戏推向世界
2.5 目标平台:游戏机型的选择
2.5.1 处理游戏平台的限制
2.5.2 游戏操作
第3章  敌人与障碍:关于关卡挑战性的选择
3.1 挑战玩家
3.2 障碍类型
3.3 给予玩家他们真正需要的
3.3.1 最早接触的技能
3.3.2 加入新技能
3.3.3 组合技能
3.4 定好你的关卡类型
3.4.1 基础:标准关卡
3.4.2过渡:枢纽区域
3.4.3 高潮:boss关卡
3.4.4 额外奖励的关卡
第4章 关卡创意风暴
4.1.1 关卡故事编写
4.1.2关卡故事示范:点心工厂
4.2.1 收集原画和参考图片
4.2.2为关卡建立基本的外观和感觉
4.2.3加入地标
4.2.4写下关卡描述
4.3.1设计谜题
4.3.2 谜题设计示范:搅拌器
4.4.1加入过场动画
4.4.2 写下动画描述
第5章 用图表来设计
5.1.1 理解关卡的承接关系
5.1.2决定关卡的范围
5.1.3了解关卡的顺序
5.1.4 使用特殊关卡
5.2 处理关卡的进程
5.2.1 线性的关卡:有向导的关卡
5.2.2 非线性关卡:具有分支的关卡
5.3 制作关卡图
5.3.1 你的关卡图看上去应该是怎样的?
5.3.2 布置关卡区域
5.3.3 把所有区域粘合起来
5.3.4 加入可玩要素
5.3.5 关卡图评估
5.3.6 提交你的工作
第6章 模板
6.1 转换平面图
6.1.1使用简单多边形:正方形,圆柱体和菱形
6.1.2使用临时贴图
6.1.3 虚幻编辑器教程:基本操作
6.1.4虚幻编辑器教程:附加的多边形工具
6.1.5 虚幻编辑器教程:游戏元素
第7章 改进你的关卡
7.1 设立可玩性测试的阶段性安排
7.1.1谁应该做可玩性测试
7.1.2 创建一个测试(计划的)表格
7.1.3基本问题举例:
7.1.4专项问题举例:
7.1.5 观察者的角色
7.2 从可玩性测试中学习
7.2.1回收反馈
7.2.2 解决关卡中的常见问题
7.2.3 使关卡感觉正常
第8章 更上一层楼
8.1 增加视觉层次
8.1.1 遵从一种建筑风格
8.1.2 使用装饰、边沿,和框架
8.1.3 不完美的美感
8.2 虚幻编辑器指南:加强视觉层次感
8.2.1虚幻编辑器构建方法:贴图模板
8.2.2 虚幻编辑器构架:中心对称制作法
8.3 添加功能层
8.3.1 听见你所能看到的
8.3.2 布置特效
第9章 发行
9.1 Alpha阶段的任务
9.1.1 替换美术资源
9.1.2 优化关卡
9.1.3 游戏平衡性调整
9.2 Beta和最终Bug测试
9.2.1 编译版本和bug数据库
9.3 胜利就在眼前
9.3.1 资料归档
9.3.2 项目总结:从错误中学习
附录A:《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法
附录B:术语索引表

 

BigWorld

Production Pipeline

Starting from top-left: You create textures in Photoshop or equivalent.

In MAX: you build Models such as scenery, characters, buildings, weapons, etc. Here you also create your animations and morph targets.

From MAX we now move into the BigWorld Technology components, which are shaded:
Using the exporters you export your models and animations from MAX to Model Viewer

Here you view models in true game conditions,
set up LOD levels, animation blends, material overrides,  and create shaders.

All this flows into the central Tool, the World Editor (called “BigBang”),
here you build your 3D world spaces:
You’d start by sculpting height-mapped terrain (for outdoors)
add scenery and buildings from Model Viewer,
add particle systems from the Particle System Editor
For indoor you’d create lighting, and so on
The editor stores the world in “chunks” or pieces, ready for streaming into the runtime engine.

World Editor

Let’s look at the World Editor in a bit more detail.  Firstly it’s a true WYSIWYG editor – it uses the same client 3D engine as used in-game.

For outdoors areas you’d start by:
sculpting terrain height map using a set of deformation and filtering tools
paint terrain – you can mix up to four layers of terrain texture, alpha blended
Place scenery and buildings, which may have portals to indoor spaces
Then you can seamlessly move between those outdoor an indoor areas.
Also, you can cut holes in terrain to make seamless connections to underground areas

The editor itself is scalable.  Earlier we talked about content saved in separate “chunks” for streaming at runtime.  The editor uses the same engine, so the content is streamed even in the tool itself.  This scalable approach also allows a team of world builders to work on different areas of large spaces simultaneously.  A project based locking mechanism (based on CVS) stops world builders from stepping on each other toes.


Model Viewer

Model Viewer is the tool to handle individual model requirements.  Like the world editor, is a true WYSIWYG editor.

In the Model Viewer you can:
Set up Level of Detail chains for discrete LOD control. Go as deep as you want. You can test these simply by zooming in and out.
Compress animations, and check these for quality
Setup and test animation blends
Create material override lists – eg Different clothing colours and materials; clean and damaged weapons, injuries and tattoos.
Finally, you can keep track of polygon count and texture memory.


Particle System Editor

This tool is a high level interface to the powerful particle system (which is also fully programmable in Python).  Artists can use this to build multi-part particle systems such as explosions, point to point effects, and snow storms etc.


Client Access Tool

This tool provides a consistent front end for game designers, world builders, and programmers to tweak their game.  From the start, basic engine features such as far plane distance and camera controls are exposed to allow easy tweaking.  In real-time you can log onto the game and modify hundreds of parameters.  But it doesn’t stop there – game programmers can also expose parameters that they have written themselves, in simple Python code.  It’s a total solution for game tweaking and rapid application development.


Server Viewer

The Server Viewer is a cross platform, front end to the entire server cluster.  From here you can start and stop processes, view performance data, access cell viewers, and even drill down to the position of an individual entity.  Any data element in the system can be accessed, and if it is marked as writable, they can even be changed!


Space Viewer

The Space Viewer is a real-time view of the position of entities in a space.  You can see what cell they belong to, check player densities, and monitor server load balancing.  Like all server tools it is written in Python, cross platform, and is customisable.


Distributed Logger

The Distributed Logger is a web based front end to manage logging for the entire system (even clients, during development).  Sophisticated filters, with full regular expression handling can be used to search for special events.