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3d图形渲染,网络引擎 — tonykee's Blog
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最近的工作状态
李侃 2011-06-15 00:20 阅读:3031 评论:2
有意义的光棍节,场景同屏500人,稳定在90帧以上达成,特发图庆祝
李侃 2010-11-11 23:06 阅读:3371 评论:7
最近在对骨骼导出插件进行重构,有了一些新的感悟
李侃 2010-10-17 23:51 阅读:3571 评论:7
闲暇之余决定把个人引擎进行第二次重构采用Dx10
李侃 2010-06-17 11:48 阅读:1429 评论:0
好久没有更新了,写写最近这一周的个人日志,关于3d场景水体渲染的
李侃 2010-03-21 22:34 阅读:3302 评论:8
Early ZBuffer [转]
李侃 2009-12-01 14:20 阅读:2525 评论:0
开始重构
李侃 2009-10-11 10:38 阅读:1465 评论:4
渲染方面加了一个bloom效果
李侃 2009-09-14 22:17 阅读:3763 评论:3
浅谈状态机FSM设计方法
李侃 2009-08-07 17:30 阅读:5946 评论:5
游戏引擎方面,这一个月的进展日志
李侃 2009-07-31 17:47 阅读:2916 评论:3
新加入了PSSM全场景阴影
李侃 2009-06-17 23:53 阅读:3609 评论:11
今天找到一个不得不用deque的理由
李侃 2009-05-24 13:25 阅读:8266 评论:15
游戏资源在线更新的思路
李侃 2009-05-08 23:27 阅读:2360 评论:9
OO中对于23种设计模式的整理
李侃 2009-04-22 01:00 阅读:7649 评论:4
最新的进展,完成一些客户端的打怪的代码
李侃 2009-03-18 13:48 阅读:2021 评论:3
转载—网络游戏程序中解决加载卡顿的有效方法
李侃 2009-02-28 13:47 阅读:1438 评论:2
这半个月把所有的Max导出插件全部集成了,新增加了骨骼导出插件
李侃 2009-01-14 23:51 阅读:3935 评论:3
新的进展,完成了室内场景的导出以及和室外场景的整合
李侃 2008-11-27 14:35 阅读:1673 评论:4
今天对之前地形的贴图部分进行了完善,每个Tile可选6张纹理,可视化编辑方便极了
李侃 2008-10-25 10:25 阅读:3497 评论:6
模版函数指针,C++委托的实现-原创
李侃 2008-09-29 13:23 阅读:6732 评论:14
已经完成了3dMax室内场景组织结构和模型的导出,并顺利导入到了编辑器,并实施了culling
李侃 2008-09-21 10:54 阅读:4388 评论:9
开始入手3dMax插件编程了,目标-导出室内Portal场景组织结构
李侃 2008-08-31 13:19 阅读:2981 评论:1
最近把地形障碍编辑做出来了,A*算法自己也写了一遍
李侃 2008-07-10 18:37 阅读:3959 评论:13
今天找了一个编辑LUA的好东西,你猜猜她是谁?
李侃 2008-06-18 21:32 阅读:4507 评论:10
今天初次试用了一下Ageia Physx物理引擎,感觉也还行,上手比较容易
李侃 2008-06-13 23:49 阅读:2457 评论:0
今天试了试newton的NewtonTreeCollisionAdd,发现引擎的bug,似乎还没有解决
李侃 2008-06-02 17:08 阅读:935 评论:5
今天第一次试了试newton的物理引擎,在directx环境下写了写,竟然一次成功,没想到这么容易就上手了
李侃 2008-05-30 11:29 阅读:4647 评论:11
能穿透alphatest纹理的shadowmap
李侃 2008-05-27 15:57 阅读:3069 评论:8
今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了
李侃 2008-05-14 13:51 阅读:5013 评论:21
这断时间比较忙,但闲暇的时候依然奋战,地图编辑器有了进展,今天终于完成了场景对象的拖放
李侃 2008-04-16 21:59 阅读:2963 评论:2
场景编辑器今天有了很好的进展,今天完成了地形塌陷和隆起的编辑,很兴奋
李侃 2008-03-22 23:24 阅读:3408 评论:11
晚上查了些资料,总算找到了MFC的游戏主循环,并好好研究了一把
李侃 2008-03-18 00:42 阅读:4489 评论:13
关于资源包的新的比较完善的想法
李侃 2008-03-12 11:58 阅读:1499 评论:4
上午写了两个类,实现了自定义资源文件,数据流的存取,一个字爽
李侃 2008-03-08 15:02 阅读:3073 评论:6
这段时间加入了网络序列化的功能
李侃 2008-03-01 17:15 阅读:1782 评论:4
返璞归真,网络传输——结构体还是序列化?
李侃 2008-02-17 12:53 阅读:8229 评论:30
这两天改正了过去遗留的两个BUG,畅快啊
李侃 2008-01-29 18:01 阅读:548 评论:0
今天做了一个Struct结构,作为游戏里面的包容器来使用,可以一次发送多个逻辑结构信息了,爽啊!!!
李侃 2008-01-24 00:21 阅读:2044 评论:2
今天完成了下线通知功能
李侃 2008-01-17 13:13 阅读:713 评论:5
对于线程资源竞争的改进
李侃 2008-01-10 20:36 阅读:886 评论:1
多线程中MutiRead/SingleWrite互斥的实现(原创)
李侃 2008-01-09 01:10 阅读:973 评论:7
服务器端无限大地图的构想
李侃 2008-01-03 19:41 阅读:1990 评论:6
过去写的发布在GameRes的文章,无限lod地形的构想(如今已经不是构想,用的很爽了)
李侃 2008-01-01 14:54 阅读:3651 评论:15
对07年的总结,对08年的期望
李侃 2008-01-01 14:34 阅读:959 评论:4
历时14个月的修炼,略有感悟
李侃 2007-12-30 23:43 阅读:1389 评论:10
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4. re: 今天找到一个不得不用deque的理由[未登录]
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