3d Game Walkman

3d图形渲染,网络引擎 — tonykee's Blog
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设计思路

最近在对骨骼导出插件进行重构,有了一些新的感悟
     摘要: 关于骨骼矩阵的导出冗余数据的精简方法、其实做过蒙皮的人应该会知道,一套完整的骨骼动画的数据量最大的并不是顶点的数据,那个数量基本固定的,不会随动作的增长而变大,真正庞大的是骨骼的关键帧导出数据,本文讨论的是如何按线性差值压缩精简骨骼矩阵,特提出一套思路和算法
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posted @ 2010-10-17 23:51 李侃 阅读(3567) | 评论 (7)  编辑

浅谈状态机FSM设计方法
     摘要: 看了一晚上FSM方面的资料,颇有收获,写写感悟:

状态机,在游戏里面是非常重要的,最简单的状态机,莫过于

switch()
case 1:
if(not 反复执行状态1)
进入1状态前要做的准备

进入1状态的过程

if(not 反复执行状态1)
离开状态1的过程

case2:
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posted @ 2009-08-07 17:30 李侃 阅读(5940) | 评论 (5)  编辑

关于资源包的新的比较完善的想法
     摘要: 关于资源包的新的比较完善的想法,模仿文件或数据库系统内部的数据组织结构,这里只是来谈谈原理和思路,我还没实现  阅读全文

posted @ 2008-03-12 11:58 李侃 阅读(1498) | 评论 (4)  编辑

对于线程资源竞争的改进
     摘要: 对于线程资源共用问题,实际上也没有一个最完美的解决方案,没有最适合的,只有根据情况来分析,找合适的方法,我最近在做角色之间的位置信息交换,已经实现了一部分了。感觉很爽  阅读全文

posted @ 2008-01-10 20:36 李侃 阅读(885) | 评论 (1)  编辑

服务器端无限大地图的构想
     摘要: 服务器端无限大地图的构想,激动人心的时刻就要到来了。。。。。。  阅读全文

posted @ 2008-01-03 19:41 李侃 阅读(1986) | 评论 (6)  编辑

过去写的发布在GameRes的文章,无限lod地形的构想(如今已经不是构想,用的很爽了)
     摘要: 现在终于有了blog,把过去在gameres上发布的原创精华文章搬回家  阅读全文

posted @ 2008-01-01 14:54 李侃 阅读(3647) | 评论 (15)  编辑