3d Game Walkman

3d图形渲染,网络引擎 — tonykee's Blog
随笔 - 45, 文章 - 0, 评论 - 309, 引用 - 0
数据加载中……

已经完成了3dMax室内场景组织结构和模型的导出,并顺利导入到了编辑器,并实施了culling

     摘要: 已经完成了3dMax室内场景组织结构和模型的导出,并顺利导入到了编辑器,并实施了culling  阅读全文

posted @ 2008-09-21 10:54 李侃 阅读(4387) | 评论 (9)编辑 收藏

开始入手3dMax插件编程了,目标-导出室内Portal场景组织结构

     摘要: 开始入手3dMax插件编程了,目标-导出室内场景组织结构  阅读全文

posted @ 2008-08-31 13:19 李侃 阅读(2981) | 评论 (1)编辑 收藏

最近把地形障碍编辑做出来了,A*算法自己也写了一遍

     摘要: 障碍图的矩阵编辑搞定了
下午又写了A*算法的实现,原以为很复杂,其实也还算有点复杂
不过基本上很顺利,一下午就封装出来了
需要源码的朋友可以来下  阅读全文

posted @ 2008-07-10 18:37 李侃 阅读(3957) | 评论 (13)编辑 收藏

今天找了一个编辑LUA的好东西,你猜猜她是谁?

     摘要: 她是什么编辑器呢?

嘿嘿,很熟悉,但也有点新鲜的东西
用了十年的工具,今天终于看到了新版本
6月份才出的新版本  阅读全文

posted @ 2008-06-18 21:32 李侃 阅读(4506) | 评论 (10)编辑 收藏

今天初次试用了一下Ageia Physx物理引擎,感觉也还行,上手比较容易

     摘要: 前阶段用了newton的物理引擎,做到joint联体的那些例子了,基本上都摸索清楚了。
今天晚上索性也来试试physx,有了newton的基础,上手到也算神速。  阅读全文

posted @ 2008-06-13 23:49 李侃 阅读(2454) | 评论 (0)编辑 收藏

今天试了试newton的NewtonTreeCollisionAdd,发现引擎的bug,似乎还没有解决

     摘要: 发现了newton物理引擎的一个bug,不知道怎么解决  阅读全文

posted @ 2008-06-02 17:08 李侃 阅读(933) | 评论 (5)编辑 收藏

今天第一次试了试newton的物理引擎,在directx环境下写了写,竟然一次成功,没想到这么容易就上手了

     摘要: 还以为万事开头难,但有时还并非如此
物理引擎和渲染是没有直接关系的,但考虑到跨平台,几乎所有的物理引擎都选择在GL环境下编写
我担心没学过GL,学引物理擎会产生很大的障碍,对此望而生畏...  阅读全文

posted @ 2008-05-30 11:29 李侃 阅读(4643) | 评论 (11)编辑 收藏

能穿透alphatest纹理的shadowmap

     摘要: 这几天加入了shadowmap影子,着实费了点脑子看起来很简单的,可这东西牵扯到很多东西,场景要成像的对象都要统一纳入深度图里面渲染一遍,加了很多渲染方面的组织代码,静态模型,骨骼模型,等等,都要影子,渲染的方法还略有区别...  阅读全文

posted @ 2008-05-27 15:57 李侃 阅读(3068) | 评论 (8)编辑 收藏

今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了

     摘要: 已经完成的功能,高度编辑,模型创建,旋转,平移,缩放的transform
7层纹理混合,1层光照编辑  阅读全文

posted @ 2008-05-14 13:51 李侃 阅读(5012) | 评论 (21)编辑 收藏

这断时间比较忙,但闲暇的时候依然奋战,地图编辑器有了进展,今天终于完成了场景对象的拖放

     摘要: 场景编辑器,搞定了物体在空间的拖放,并能用精确数据输入来控制,实现了3dmax那样的效果  阅读全文

posted @ 2008-04-16 21:59 李侃 阅读(2958) | 评论 (2)编辑 收藏

仅列出标题
共5页: 1 2 3 4 5