一个人进度慢是慢点,但总只不断的有收获
去年一年的成绩,用一张图片来说明问题:
目前已经实现的功能:
无限制大小,动态加载的Lod地形(采用interlocking tile 四叉地形,在次基础上加入了大地形拼接,和线程动态加载,终于不用考虑地形大小的限制和内存的限制了, 这东西足足搞了我2个多月的时间,但非常值),有了它思路开阔了很多
场景管理管理,简单的场景对象的碰撞检测,量多的情况下还要做尽一步的优化
地形和场景对象的自动裁减,目前只用了视锥剪裁,感觉基本足够用了
其他的什么特效:水体,例子,阴影,都是些小东西,不值得一提
GUI我采用了CEGUI,中文问题困扰过一段时间,中文输入法
读写中文方面utf32位<=>ascii 8 位的相互转换帮了我不少的忙,两个方法完全征服了cegui的中文问题。
只是感觉要自定义一套lookfeel还所以要花费相当的精力的,无赖力量太单薄了,我又是一个人业余时间搞游戏开发。
只能以后慢慢来,先用自带的lookfeel界面了
最值得一提的
网络着一块也足足搞了我2个多月的时间,现在用iocp写了个服务类,在此基础上派生出来了server和client
放弃select方式,全部采用异步完成的方式,并且同时支持tcp和udp协议,封装的还是非常方便的不写不知道
真正接触到底层的一些东西才体会到网络的奥妙,真是博大精深啊,游戏通讯也只是网络应用其中很小的一
部分内容
现在已经尝试用这部分写了简单的登录和聊天模块。
下一步就是角色数据的位置和动作信息的通讯,最激动人心的时候就要到来了
这一块做出来后,就会有网游的感觉了。
嘿嘿。。。。
08年我一定要出个完整的demo,然后把demo做高度的封装争取早日搞一套引擎出来。