From:http://www.terrence.com/opengl/teapot/teapot.html
 
 
 // Name     : OpenGL Teapot
// Name     : OpenGL Teapot
 // Author   : Terrence Ma
// Author   : Terrence Ma
 // Email    : terrence@terrence.com
// Email    : terrence@terrence.com
 // Web      : http://www.terrence.com
// Web      : http://www.terrence.com
 // Date     : 10/25/2001
// Date     : 10/25/2001
 // Modified : Tutorial sample from Mesa3d.org (http://www.mesa3d.org)
// Modified : Tutorial sample from Mesa3d.org (http://www.mesa3d.org)


 /**//*
/**//*
 * Copyright (c) 1993-1997, Silicon Graphics, Inc.
 * Copyright (c) 1993-1997, Silicon Graphics, Inc.
 * ALL RIGHTS RESERVED
 * ALL RIGHTS RESERVED 
 * Permission to use, copy, modify, and distribute this software for
 * Permission to use, copy, modify, and distribute this software for 
 * any purpose and without fee is hereby granted, provided that the above
 * any purpose and without fee is hereby granted, provided that the above
 * copyright notice appear in all copies and that both the copyright notice
 * copyright notice appear in all copies and that both the copyright notice
 * and this permission notice appear in supporting documentation, and that
 * and this permission notice appear in supporting documentation, and that 
 * the name of Silicon Graphics, Inc. not be used in advertising
 * the name of Silicon Graphics, Inc. not be used in advertising
 * or publicity pertaining to distribution of the software without specific,
 * or publicity pertaining to distribution of the software without specific,
 * written prior permission.
 * written prior permission. 
 *
 *
 * THE MATERIAL EMBODIED ON THIS SOFTWARE IS PROVIDED TO YOU "AS-IS"
 * THE MATERIAL EMBODIED ON THIS SOFTWARE IS PROVIDED TO YOU "AS-IS"
 * AND WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS, IMPLIED OR OTHERWISE,
 * AND WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS, IMPLIED OR OTHERWISE,
 * INCLUDING WITHOUT LIMITATION, ANY WARRANTY OF MERCHANTABILITY OR
 * INCLUDING WITHOUT LIMITATION, ANY WARRANTY OF MERCHANTABILITY OR
 * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  IN NO EVENT SHALL SILICON
 * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  IN NO EVENT SHALL SILICON
 * GRAPHICS, INC.  BE LIABLE TO YOU OR ANYONE ELSE FOR ANY DIRECT,
 * GRAPHICS, INC.  BE LIABLE TO YOU OR ANYONE ELSE FOR ANY DIRECT,
 * SPECIAL, INCIDENTAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OF ANY
 * SPECIAL, INCIDENTAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OF ANY
 * KIND, OR ANY DAMAGES WHATSOEVER, INCLUDING WITHOUT LIMITATION,
 * KIND, OR ANY DAMAGES WHATSOEVER, INCLUDING WITHOUT LIMITATION,
 * LOSS OF PROFIT, LOSS OF USE, SAVINGS OR REVENUE, OR THE CLAIMS OF
 * LOSS OF PROFIT, LOSS OF USE, SAVINGS OR REVENUE, OR THE CLAIMS OF
 * THIRD PARTIES, WHETHER OR NOT SILICON GRAPHICS, INC.  HAS BEEN
 * THIRD PARTIES, WHETHER OR NOT SILICON GRAPHICS, INC.  HAS BEEN
 * ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH LOSS, HOWEVER CAUSED AND ON
 * ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH LOSS, HOWEVER CAUSED AND ON
 * ANY THEORY OF LIABILITY, ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
 * ANY THEORY OF LIABILITY, ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
 * POSSESSION, USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
 * POSSESSION, USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
 *
 * 
 * US Government Users Restricted Rights
 * US Government Users Restricted Rights 
 * Use, duplication, or disclosure by the Government is subject to
 * Use, duplication, or disclosure by the Government is subject to
 * restrictions set forth in FAR 52.227.19(c)(2) or subparagraph
 * restrictions set forth in FAR 52.227.19(c)(2) or subparagraph
 * (c)(1)(ii) of the Rights in Technical Data and Computer Software
 * (c)(1)(ii) of the Rights in Technical Data and Computer Software
 * clause at DFARS 252.227-7013 and/or in similar or successor
 * clause at DFARS 252.227-7013 and/or in similar or successor
 * clauses in the FAR or the DOD or NASA FAR Supplement.
 * clauses in the FAR or the DOD or NASA FAR Supplement.
 * Unpublished-- rights reserved under the copyright laws of the
 * Unpublished-- rights reserved under the copyright laws of the
 * United States.  Contractor/manufacturer is Silicon Graphics,
 * United States.  Contractor/manufacturer is Silicon Graphics,
 * Inc., 2011 N.  Shoreline Blvd., Mountain View, CA 94039-7311.
 * Inc., 2011 N.  Shoreline Blvd., Mountain View, CA 94039-7311.
 *
 *
 * OpenGL(R) is a registered trademark of Silicon Graphics, Inc.
 * OpenGL(R) is a registered trademark of Silicon Graphics, Inc.
 */
 */


 /**//*
/**//*
 *  light.c
 *  light.c
 *  This program demonstrates the use of the OpenGL lighting
 *  This program demonstrates the use of the OpenGL lighting
 *  model.  A sphere is drawn using a grey material characteristic.
 *  model.  A sphere is drawn using a grey material characteristic.
 *  A single light source illuminates the object.
 *  A single light source illuminates the object.
 */
 */
 #include <GL/glut.h>
#include <GL/glut.h>
 #include <stdlib.h>
#include <stdlib.h>


 /**//*  Initialize material property, light source, lighting model,
/**//*  Initialize material property, light source, lighting model,
 *  and depth buffer.
 *  and depth buffer.
 */
 */
 void init(void)
void init(void) 


 {
{

 GLfloat mat_specular[] =
   GLfloat mat_specular[] =  { 3000.0, 3000.0, 3000.0, 3000.0 };
{ 3000.0, 3000.0, 3000.0, 3000.0 };

 GLfloat mat_shininess[] =
   GLfloat mat_shininess[] =  { 100.0 };
{ 100.0 };

 GLfloat mat_surface[] =
   GLfloat mat_surface[] =  { 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 };
{ 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 };


 GLfloat white_light[] =
   GLfloat white_light[] =  { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
{ 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };

 GLfloat light_position0[] =
   GLfloat light_position0[] =  { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
{ 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };

 GLfloat light_position1[] =
   GLfloat light_position1[] =  { -1.0, -1.0, 1.0, 0.0 };
{ -1.0, -1.0, 1.0, 0.0 };

 glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
   glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
 glShadeModel (GL_SMOOTH);
   glShadeModel (GL_SMOOTH);

 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_surface);
   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_surface);

 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position0);
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position0);
 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);
 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);
 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position1);
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position1);
 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, white_light);
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, white_light);
 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, white_light);
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, white_light);

 glEnable(GL_LIGHTING);
   glEnable(GL_LIGHTING);
 glEnable(GL_LIGHT0);
   glEnable(GL_LIGHT0);
 glEnable(GL_LIGHT1);
   glEnable(GL_LIGHT1);
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 }
}

 void display(void)
void display(void)


 {
{
 gluLookAt (6.0, 5.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
   gluLookAt (6.0, 5.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
 glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glutSolidTeapot (0.80);
   glutSolidTeapot (0.80);
 glFlush ();
   glFlush ();
 }
}

 void reshape (int w, int h)
void reshape (int w, int h)


 {
{
 glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
   glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
 glMatrixMode (GL_PROJECTION);
   glMatrixMode (GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
   glLoadIdentity();
 if (w <= h)
   if (w <= h)
 glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
      glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);
         1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);
 else
   else
 glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,
      glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,
 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
         1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity();
   glLoadIdentity();
 }
}


 /**//* ARGSUSED1 */
/**//* ARGSUSED1 */
 void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)


 {
{

 switch (key)
   switch (key)  {
{
 case 27:
      case 27:
 exit(0);
         exit(0);
 break;
         break;
 }
   }
 }
}

 int main(int argc, char** argv)
int main(int argc, char** argv)


 {
{
 glutInit(&argc, argv);
   glutInit(&argc, argv);
 glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
   glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
 glutInitWindowSize (400, 400);
   glutInitWindowSize (400, 400); 
 glutInitWindowPosition (100, 100);
   glutInitWindowPosition (100, 100);
 glutCreateWindow ("OpenGL Teapot");
   glutCreateWindow ("OpenGL Teapot");
 init ();
   init ();
 glutDisplayFunc(display);
   glutDisplayFunc(display); 
 glutReshapeFunc(reshape);
   glutReshapeFunc(reshape);
 glutKeyboardFunc(keyboard);
   glutKeyboardFunc(keyboard);
 glutMainLoop();
   glutMainLoop();
 return 0;
   return 0;
 }
}

