转自:http://blog.csdn.net/alex_hua/archive/2008/01/22/2059415.aspx
Direct Draw.
试用窗口服务在屏幕上Draw需要一个连接文件来转换,这样大大降低了速度.绕过窗口服务,丢弃连接文件的转换,让应用程序自己来直接存取屏幕,这就叫做Direct Draw.
在Symbian系统中,有三种方法来实现Direct Draw:
1.创建和试用CfbsScreenDevice
2.直接读取屏幕内存
3.试用CdirectScreenAccess
CFbsScreenDevice是一个图形驱动,可以用来取屏幕设备的地址,SCDV.DLL.在为其创建一个CFbsBitGc的连接以后,他就可以象其他图形驱动一样被使用了.
最快的访问屏幕的方法是直接存取屏幕设备的内存地址,直接通过一个指针对地址进行操作.示例代码:
以下内容为程序代码:
void CMyGameView::FillScreenDirectly() const
{
TPckgBuf<TScreenInfoV01> infoPckg;
TScreenInfoV01& screenInfo = infoPckg();
UserSvr::ScreenInfo(infoPckg);
TUint16* screenMemory = (TUint16*) screenInfo.iScreenAddress + 16;
for(TInt y = 0; y < screenInfo.iScreenSize.iHeight; y++)
{
for(TInt x = 0; x < screenInfo.iScreenSize.iWidth; x++)
{
*screenMemory++ = 0;
}
}
}
屏幕的内存有32位字节头部,在直接写入内存的时候要注意.
虽然直接写入内存比CFbsScreenDevice速度快很多,但是对于不同的Symbian OS终端,功能型缺不尽相同.有的Symbian OS终端在屏幕内存改写以后自动更新,有的则需要激活才可以.
而且屏幕内存地址只是对于目标设备是有效的,因此,目标代码应该分成实际设备代码和模拟器代码.你可以试用一个临时的Bitmap在模拟器上面调试,在设备上面运行的时候则直接存取内存地址就可以了.示例代码:
以下内容为程序代码:
void CMyGameView::MyDrawing()
{
[img]http://images.blogcn.comf __WINS__
// Draw to bitmap
TUint16* myScreenPointer = iMyBitmap.DataAddress();
[/img]else // Hardware environment
// Draw directly to the screen memory
TUint16* myScreenPointer = GetMyScreenAddress();
[img]http://images.blogcn.comf
DoMyDrawing(myScreenPointer);
}
使用Direct Draw一个常见的问题是,因为他没有试用窗口服务,因此,如果其他窗口或者窗口组被提前,他不能够通知应用程序.即使应用程序在失去焦点的时候会获得一个事件,但是仍然不能停止快速的Direct Draw,而且屏幕很可能会变得很粗糙.例如,接到一个电话,电话应用程序被提前.
Symbian OS提供了CDirectScreenAccess,即安全又快的方法来直接访问屏幕.当使用CDirectScreenAccess来控制与窗口服务的交互时,两个消息通过接口的回调被接收.
1.MDirectScreenAccess::AbortNow在直接访问屏幕被停止时候被调用.例如,Dialog在屏幕上被取出.(出栈操作)
2.MDirectScreenAccess::Restart在安全的前提下,继续进行对屏幕的直接访问.
下面代码演示如何建立CDirectScreenAccess的一个实例,以及direct draw如何激活.
以下内容为程序代码:
// Inherited from MDirectScreenAccess
void CMyGameView::Restart(
RDirectScreenAccess::TTerminationReasons aReason)
{
// Usually just restart direct screen accessing
TRAPD(err, iMyDrawer->StartL());
if(err != KErrNone)
{
// Error; cannot restart
}
}
// Inherited from MDirectScreenAccess; called when it?s needed to
// abort direct screen access immediately
void CMyGameView::AbortNow(
RDirectScreenAccess::TTerminationReasons aReason)
{
// Stop direct screen access immediately
// e.g. dialog has become visible on screen
}
// Construct CDirectScreenAccess
void CHelloWorldBasicAppView::CreateMyDrawerL()
{
delete iMyDrawer;
iMyDrawer = NULL;
iMyDrawer = CDirectScreenAccess::NewL( iEikonEnv->WsSession(),
*iEikonEnv->ScreenDevice(), Window(), *this);
iEikonEnv->WsSession().Flush();
iMyDrawer->StartL();
iMyDrawer->ScreenDevice()->SetAutoUpdate(ETrue);
}
// Draw backbuffer bitmap to screen using CDirectScreenAccess
void CMyGameView:[img]/images/biggrin.gif[/img]isplayBackBuffer() const
{
iMyDrawer->Gc()->BitBlt( TPoint(0,0), iMyBackBuffer [img]/images/wink.gif[/img];
}
在CDirectScreenAccess::StartL被调用激活direct draw支持以前,客户端一面窗口服务缓冲区应该被溢出.为了可以自动更新屏幕,屏幕驱动程序的SetAutoUpdate方法需要随一个Etrue参数被调用.当direct draw支持被激活,CDirectScreenAccess创建一个CFbsBitGc的图片连接,且被应用程序用于在屏幕上输出.
当另外一个窗口被放在应用程序窗口之上的时候,CDirectScreenAccess从窗口服务获得一个事件,并中断屏幕输出.CDirectScreenAccess然后调用MDirectScreenAccess,起源类--AbortNow方法,被应用程序反复停止图形输出.防止屏幕变粗糙,窗口服务停止显示重叠的窗口,直到中断图形输出的事件被处理完后.
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2005-8-3
Graphics(7)
双缓冲
如果一个游戏的多个图片需要移动,频繁的更新.在所有更新完成之前,窗口服务客户端一面的缓冲区将会被填满.对于用户来说,将会在屏幕上看到闪烁.这个问题的解决方法是试用双缓冲.首先,图片被画在一个没有屏幕的Bitmap上面,即备用缓冲区.然后再画到屏幕上面去.尤其是在游戏中,每秒要重画屏幕好几次,实际都需要用这种屏幕以外的Bitmap.
试用双缓冲要遵循一下步骤:
1.在ConstructL里面创建一个新的Bitmap和视图大小.如果有多个Bitmap画在备用缓冲区之上,则设置颜色深度最好和要放在备用缓冲区里面的图片一样.否则,bit深度应该和视图的bit深度相同.理想化的,所有用到的Bitmap都应该和视图的bit深度所相同,除了遮挡.这样来避免对于不通bit深度的渲染而影响执行的速度,浪费时间.
2.为已经建立的备用缓冲区的Bitmap创建一个Bitmap图案和图片连接.这里必须要建立一个图片连接,这和前面提到的一样,只有建立了图片连接,才可以在其上画图,这和视图里面的一样.
3.每一次屏幕更新,图片被画入备用缓冲区,当画完整以后,调用DrawNow或DrawDeferred来显示图片.DrawDeferred是比较安全的方法.
4.在视图的Draw方法里面,我们只Draw已经存在的备用缓冲区的最后一个位图终端操作到视图里.(字体缓冲区)
注:blit-一个早期的根据试验的位图终端.
示例代码:
以下内容为程序代码:
void CMyGameView::ConstructL(const TRect& aRect)
{
// Create a new bitmap with size of view's rect and color depth of
// screen
TDisplayMode displayMode = CEikonEnv::Static()->
ScreenDevice()->DisplayMode();
iBackBufferBitmap = new(ELeave) CFbsBitmap();
User::LeaveIfError(iBackBufferBitmap->
Create(Rect().Size(), displayMode));
// Create bitmap device for the bitmap
iBackBufferDevice = CFbsBitmapDevice::NewL(iBackBufferBitmap);
// Create graphics context for the bitmap
User::LeaveIfError(iBackBufferDevice.CreateContext(
iBackBufferGc));
}
CMyGameView::~CMyGameView()
{
delete iBackBufferGc;
delete iBackBufferDevice;
delete iBackBufferBitmap;
}
// Called by e.g. timer to update the screen periodically.
// Here all the necessary drawing is done to backbuffer.
void CMyGameView::UpdateDisplay()
{
// Draw some background
iBackBufferGc->BitBlt(TPoint(0, 0), iMyBackgroundBitmap);
// Draw something else here onto backbuffer
// When drawing to backbuffer is done, update the view
DrawDeferred();
}
void CMyGameView:[img]/images/biggrin.gif[/img]raw(const TRect& /*aRect*/) const
{
CWindowGc& gc = SystemGc();
// Just draw the backbuffer to view
gc.BitBlt(Rect().iTl, iBackBufferBitmap);
}