一,四种光照着色模型
1,固定着色(constant shading)
固定着色根本不考虑光照模型,只是根据多边形颜色的索引或RGB值绘制它。
PS:基本已经被游戏淘汰,太简单的着色模型
2,恒定着色(flat shding)
对于每个多边形只需要根据一个顶点执行光照计算,然后根据计算结果对整个多边形进行着色,这就是恒定着色,也称为面片着色(faceted shading),对于由平面组成的多边形这种方法是可行的(立方体),但对于由曲面组成的多边形这种着色方式会出现非你想要的结果.
3,Gougraud着色
对于顶点之间的像素值采用两个顶点之间的插值计算来确定,顶点之间的颜色过渡自然,渲染效果也比较平滑,没有恒定着色那样突兀。
4,Phong着色
与Gougraud着色类似,不过优点在于还对每个像素进行了法线的插值,对于镜面反射效果比较好。