m_quickStartelper.OnReady(m_pMyself->get_ID()); //玩家在大厅举手
出自GameView.h
一些关键的常量的定义在vss压缩包的CmdID.h中有比较详细的解释
还有就是当它定义为54的时候不能假定它为十六进制,照原来的抄
下去就可以了,这些常量定义需要再检查一遍。
vss压缩包中有个文件是关于如何使用游戏框架的,去看看吧。
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ServerSite.cpp
ServerManage.cpp
这2个文件着手了解游戏的大概框架
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我靠,这代码好龊
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终于解析玩客户端发送到服务端的了
关于服务端发送到客户的信息的线索:在GameRoom.cpp中类似于OnRecvCmd这种方法
其他的信息比如大厅的可能在其他文件里
memcpy,memccpy的用法
当复制的是结构体的时候怎么做,如果是从一块内存中复制内容到A,而A是一个结构体的数组的时候呢?
比如有struct strc,要复制到strc strcs[5]中的时候怎么办
还有就是当结构体复制的时候如果目标个数大于源的个数,那么目标的情况是什么样的?
引擎作为一个游戏的核心,影响游戏的架构设计。
一个好的游戏架构易于修改,坏的架构让游戏一点
小的改动都得影响不少代码的改动——比如我的。
http://blog.csdn.net/kenshin1987/archive/2008/10/04/3016237.aspxq3的引擎及其它所有的代码都值得一读。虽然现在的游戏都
用面向对象的方法来做,但是结构化的程序设计也要会,不
谈算法,就光代码实际的运行就是结构化的这一点。
下面附上一些游戏引擎的地址:
1、游戏引擎
Ogre3D游戏引擎
http://www.ogre3d.org/
Irrlicht游戏引擎
http://irrlicht.sourceforge.net/
Quake3游戏引擎
http://www.ioquake3.org/http://www.vorbis.com/
http://www.libsdl.org/
游戏场景管理:
http://www.dmedia.zju.edu.cn/jpkc/wljx/Course9/scenemanagement.ppt百度关键字:场景管理技术
http://www.baidu.com/s?wd=%B3%A1%BE%B0%B9%DC%C0%ED%BC%BC%CA%F5