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  欢迎来到第20课的教程,*.bmp图像被给各种操作系统所支持,因为它简单,所以可以很轻松的作为纹理图片加载它。知道现在,我们在把图像加载到屏幕上时没有擦除背景色,因为这样简单高效。但是效果并不总是很好。
大部分情况下,把纹理混合到屏幕,纹理不是太少就是太多。当使用精灵时,我不希望背景从精灵的缝隙中透出光来;但在显示文字时,你希望文字的间隙可以显示背景色。

由于以上原因,我们需要使用“掩模”。使用“掩模”需要两个步骤,首先我们在场景上放置黑白相间的纹理,白色代表透明部分,黑色代表不透明部分。接着我们使用一种特殊的混合方式,只有在黑色部分上的纹理才会显示在场景中。

我只重写那些改变的地方,如果你做好了学习的准备,我们就上路吧。
 
  
  
 在这个程序里,我们使用7个全局变量。变量masking为一个布尔值,标志是否使用“掩模”。变量mp标志键M是否按下,变量sp标志空格是否按下。
接着我们创建保存5个纹理标志的数组,loop为循环变量。变量roll使得纹理沿屏幕滚动。
 
  

bool    masking=TRUE;                    // 是否使用“掩模”
bool    mp;                        // 键M是否按下
bool    sp;                        // 空格是否按下
bool    scene;                        // 绘制那一个场景

GLuint    texture[5];                    // 保存5个纹理标志
GLuint    loop;                        // 循环变量

GLfloat    roll;                        // 滚动纹理

  
 加载纹理代码基本没变,只是这里我们需要加载5个纹理 
  

int LoadGLTextures()                       
{
    int Status=FALSE;                       
    AUX_RGBImageRec *TextureImage[5];                // 创建保存5个纹理的数据结构
    memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*5);            // 初始化

    if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/logo.bmp")) &&        // 加载纹理0
        (TextureImage[1]=LoadBMP("Data/mask1.bmp")) &&        // 加载掩模纹理1,作为“掩模”使用
        (TextureImage[2]=LoadBMP("Data/image1.bmp")) &&        // 加载纹理1
        (TextureImage[3]=LoadBMP("Data/mask2.bmp")) &&        // 加载掩模纹理2,作为“掩模”使用
        (TextureImage[4]=LoadBMP("Data/image2.bmp")))        // 加载纹理2
    {
        Status=TRUE;                       
        glGenTextures(5, &texture[0]);                // 创建5个纹理

        for (loop=0; loop<5; loop++)                // 循环加载5个纹理
        {
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop]);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY,
                0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);
        }
    }
    for (loop=0; loop<5; loop++)                   
    {
        if (TextureImage[loop])                   
        {
            if (TextureImage[loop]->data)           
            {
                free(TextureImage[loop]->data);       
            }
            free(TextureImage[loop]);           
        }
    }
    return Status;                       
}

  
 改变窗口大小和初始化OpenGL的函数没有变化
 
  
  
 现在到了最有趣的绘制部分了,我们从清楚背景色开始,接着把物体移入屏幕2个单位。 
  

int DrawGLScene(GLvoid)       
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);           
    glLoadIdentity();                           
    glTranslatef(0.0f,0.0f,-2.0f);                        // 物体移入屏幕2个单位
  
 下面一行,我们选择'logo'纹理。我们将要通过四边形把纹理映射到屏幕,并按照顶点的顺序设置纹理坐标。
Jonathan Roy说OpenGL是一个基于顶点的图形系统,大部分你设置的参数是作为顶点的属性而记录的,纹理坐标就是这样一种属性。你只要简单的设置各个顶点的纹理坐标,OpenGL就自动帮你把多边形内部填充纹理,通过一个插值的过程。

向前面几课一样,我们假定四边形面对我们,并把纹理坐标(0,0)绑定到左下角,(1,0)绑定到右下角,(1,1)绑定到右上角。给定这些设置,你应该能猜到四边形中间对应的纹理坐标为(0.5,0.5),但你自己并没有设置此处的纹理坐标!OpenGL为你做了计算。

在这一课里,我们通过设置纹理坐标达到一种滚动纹理的目的。纹理坐标是被归一化的,它的范围从0.0-1.0,值0被映射到纹理的一边,值1被映射到纹理的另一边。超过1的值,纹理可以按照不同的方式被映射,这里我们设置为它将回绕道另一边并重复纹理。例如如果使用这样的映射方式,纹理坐标(0.3,0.5)和(1.3,0.5)被映射到同一个纹理坐标。在这一课里,我们将尝试一种无缝填充的效果。



 我们使用roll变量去设置纹理坐标,当它为0时,它把纹理的左下角映射到四边形的左下角。当它大于0时,把纹理的左上角映射到四边形的左下角,看起来的效果就是纹理沿四边形向上滚动。 
  

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);                // 选择Logo纹理
    glBegin(GL_QUADS);                            // 绘制纹理四边形
        glTexCoord2f(0.0f, -roll+0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f,  0.0f);   
        glTexCoord2f(3.0f, -roll+0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f,  0.0f);   
        glTexCoord2f(3.0f, -roll+3.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f,  0.0f);   
        glTexCoord2f(0.0f, -roll+3.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f,  0.0f);   
    glEnd();       
  
 启用混合和禁用深度测试 
  

    glEnable(GL_BLEND);                            // 启用混合
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);                            // 禁用深度测试

  
 接下来我们需要根据masking的值设置是否使用“掩模”,如果是,则需要设置相应的混合系数。 
  

    if (masking)                                // 是否启用“掩模”
    {

  
 如果启用了“掩模”,我们将要设置“掩模”的混合系数。一个“掩模”只是一幅绘制到屏幕的纹理图片,但只有黑色和白色。白色的部分代表透明,黑色的部分代表不透明。
下面这个混合系数使得,任何对应“掩模”黑色的部分会变为黑色,白色的部分会保持原来的颜色。
 
  

        glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_ZERO);                    // 使用黑白“掩模”混合屏幕颜色
    }

  
 现在我们检查绘制那一个层,如果为True绘制第二个层,否则绘制第一个层 
  

    if (scene)   
    {

  
 为了不使它看起来显得非常大,我们把它移入屏幕一个单位,并把它按roll变量的值进行旋转(沿Z轴)。 
  

        glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f);                    // 移入屏幕一个单位
        glRotatef(roll*360,0.0f,0.0f,1.0f);                    // 沿Z轴旋转

  
 接下我们检查masking的值来绘制我们的对象 
  

        if (masking)                            // “掩模”是否打开
        {

  
 如果“掩模打开”,我们会把掩模绘制到屏幕。当我们完成这个操作时,将会看到一个镂空的纹理出现在屏幕上。 
  

            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);        // 选择第二个“掩模”纹理
            glBegin(GL_QUADS);                    // 开始绘制四边形
                glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f,  0.0f);   
                glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f,  0.0f);   
                glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f,  0.0f);   
                glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f,  0.0f);   
            glEnd();                       
        }

  
 当我们把“掩模”绘制到屏幕上后,接着我们变换混合系数。这次我们告诉OpenGL把任何黑色部分对应的像素复制到屏幕,这样看起来纹理就像被镂空一样帖子屏幕上。
注意,我们在变换了混合模式后在选择的纹理。

如果我们没有使用“掩模”,我们的图像将与屏幕颜色混合。
 
  

        glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);                // 把纹理2复制到屏幕
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[4]);            // 选择第二个纹理
        glBegin(GL_QUADS);                        // 绘制四边形
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f,  0.0f);   
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f,  0.0f);   
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f,  0.0f);   
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f,  0.0f);   
        glEnd();                       
    }

  
 绘制第一层图像 
  

    else                                   
    {

  
 如果“掩模打开”,我们会把掩模绘制到屏幕。当我们完成这个操作时,将会看到一个镂空的纹理出现在屏幕上。 
  

        if (masking)                            // “掩模”是否打开
        {

  
 如果“掩模打开”,我们会把掩模绘制到屏幕。当我们完成这个操作时,将会看到一个镂空的纹理出现在屏幕上。 
  

            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);        // 选择第一个“掩模”纹理
            glBegin(GL_QUADS);                    // 开始绘制四边形
                glTexCoord2f(roll+0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f,  0.0f);   
                glTexCoord2f(roll+4.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f,  0.0f);   
                glTexCoord2f(roll+4.0f, 4.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f,  0.0f);   
                glTexCoord2f(roll+0.0f, 4.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f,  0.0f);   
            glEnd();                       
        }

  
 当我们把“掩模”绘制到屏幕上后,接着我们变换混合系数。这次我们告诉OpenGL把任何黑色部分对应的像素复制到屏幕,这样看起来纹理就像被镂空一样帖子屏幕上。
注意,我们在变换了混合模式后在选择的纹理。

如果我们没有使用“掩模”,我们的图像将与屏幕颜色混合。
 
  

        glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);                    // 把纹理1复制到屏幕
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);                // 选择第一个纹理
        glBegin(GL_QUADS);                            // 开始绘制四边形
            glTexCoord2f(roll+0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f,  0.0f);   
            glTexCoord2f(roll+4.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f,  0.0f);   
            glTexCoord2f(roll+4.0f, 4.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f,  0.0f);   
            glTexCoord2f(roll+0.0f, 4.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f,  0.0f);   
        glEnd();           
    }

  
 接下来启用深度测试,禁用混合。 
  

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            // 启用深度测试
    glDisable(GL_BLEND);                            // 禁用混合

  
 最后增加roll变量,如果大于1,把它的值减1。 
  

    roll+=0.002f;                                // 增加纹理滚动变量
    if (roll>1.0f)                                // 大于1则减1
    {
        roll-=1.0f;                       
    }

    return TRUE;                                // 成功返回
}

  
 函数KillGLWindow(), CreateGLWindow() 和 WndProc() 没有改变。
 
  
  
 接下来在wWinMain,我们添加键盘控制函数。我们检查空格是否按下,如果是则设置sp变量为TRUE,sp变量用来切换场景。 
  

                if (keys[' '] && !sp)                // 空格键是否被按下?
                {
                    sp=TRUE;               
                    scene=!scene;                // 是则切换场景
                }

  
 如果空格键释放,记录下来 
  

                if (!keys[' '])                    // 如果空格键释放,记录下来
                {
                    sp=FALSE;               
                }

  
 我们检查M键是否按下,如果是则设置mp变量为TRUE,sp变量用来切换是否使用“掩模” 
  

                if (keys['M'] && !mp)                // M键是否被按下
                {
                    mp=TRUE;               
                    masking=!masking;                // 是则切换“掩模”
                }

  
 如果M键释放,记录下来 
  

                if (!keys['M'])                    // 如果M键释放,记录下来
                {
                    mp=FALSE;               
                }

  
 Eric Desrosiers指出,你也可以在载入的时候测试*.bmp图像中的每一个像素,如果你你想要透明的结果,你可以把颜色的alpha设置为0。对于其他的颜色,你可以把alpha设置为1。这个方法也能达到同样的效果,但需要一些额外的代码。
在这课里,我们给你演示了一个简单的例子,它能高效的绘制一部分纹理而不使用alpha值。

谢谢Rob Santa的想法和例子程序,我从没想到过这种方法。

我希望你喜欢这个教程,如果你在理解上有任何问题或找到了任何错误,请我知道,我想做最好的教程,你的反馈是非常重要的。

 


posted on 2007-12-17 16:49 sdfasdf 阅读(1000) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: OPENGL

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