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OPENGL

     摘要: 这节内容是涉及视截体计算的数学基础,下一节实战视截体编程!
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posted @ 2008-01-16 19:49 sdfasdf 阅读(3261) | 评论 (0)  编辑

     摘要: LOD地形根据视点的变化决定是否进行网格分割,因此系统应设计一个视点类,来管理视点相关的数据。这节介绍的视点类是通用的,在很多网站都可下到这个类的代码,它可以用在OPENGL编程的各个场合,当然朋友也可根据需要自己增加相应功能  阅读全文
posted @ 2008-01-15 17:01 sdfasdf 阅读(2570) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 欢迎高人能手给于指正,大家共同学习,共同提高!  阅读全文
posted @ 2008-01-14 21:15 sdfasdf 阅读(2957) | 评论 (3)  编辑

     摘要: 近期准备学习LOD地形设计,这节简单LOD的四叉树算法的原理以及一些需要说明的内容,欢迎此方面的大侠给于指正、交流!  阅读全文
posted @ 2008-01-13 19:45 sdfasdf 阅读(7776) | 评论 (2)  编辑

posted @ 2008-01-08 10:29 sdfasdf 阅读(9022) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 使用鼠标旋转物体,很简单也有很多实现方法,这里我们教会你模拟轨迹球来实现它.
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posted @ 2008-01-07 16:25 sdfasdf 阅读(3807) | 评论 (4)  编辑

     摘要: nVidio的面向GPU的C语言,如果你相信它就好好学学吧,同样这里也只是个入门。记住,类似的语言还有微软的HLSL,OpenGL的GLSL,ATI的shaderMonker。不要选错哦:)
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posted @ 2008-01-07 16:24 sdfasdf 阅读(1368) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 当今显卡的强大功能,你几乎什么都不用做,只需要在创建窗口的时候该一个数据。看看吧,驱动程序为你做完了一切。
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posted @ 2008-01-07 16:21 sdfasdf 阅读(2213) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 你想更快地绘制么?直接操作显卡吧,这可是当前的图形技术,不要犹豫,我带你入门。接下来,你自己向前走吧
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posted @ 2008-01-05 19:36 sdfasdf 阅读(1751) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 当镜头对准太阳的时候就会出现这种效果,模拟它非常的简单,一点数学和纹理贴图就够了。好好看看吧。
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posted @ 2008-01-05 19:33 sdfasdf 阅读(2326) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 使用FreeType库可以创建非常好看的反走样的字体,记住暴雪公司就是使用这个库的,就是那个做魔兽世界的。尝试一下吧,我只告诉你了基本的使用方式,你可以走的更远  阅读全文
posted @ 2008-01-04 21:31 sdfasdf 阅读(5600) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 画中画效果,很酷吧。使用视口它变得很简单,但渲染四次可会大大降低你的显示速度哦  阅读全文
posted @ 2008-01-04 21:22 sdfasdf 阅读(2858) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 把雾坐标绑定到顶点,你可以在雾中漫游,体验一下吧  阅读全文
posted @ 2008-01-04 21:18 sdfasdf 阅读(1763) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2008-01-04 20:15 sdfasdf 阅读(1718) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2008-01-04 15:28 sdfasdf 阅读(1202) | 评论 (2)  编辑

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