SonicUI中有一个内部定时器的概念(InternalTimer),SonicUI中的动画效果都是使用的这个定时器。这个定时器实现的思路是很清晰的:WM_TIMER消息加定时轮询。
首先使用SonicUI的工程都有一个全局的CSonicUI类的实例。在这个类中有一个静态的成员变量HWND m_hWnd,它指向的是一个 "SonicWnd"的窗口类的窗口实例。此窗口类在CSoinicUI::Init中定义如下:
1:
2: #define MY_WND _T("SonicWnd")
3: BOOL CSonicUI::Init()
4:
5: {
6: WNDCLASSEX wcex;
7: wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
8: wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
9: wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)CSonicUI::InternalWndProc;
10: wcex.cbClsExtra = 0;
11: wcex.cbWndExtra = 0;
12: wcex.hInstance = NULL;
13: wcex.hIcon = NULL;
14: wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
15: wcex.hbrBackground = NULL;
16: wcex.lpszMenuName = NULL;
17: wcex.lpszClassName = MY_WND;
18: wcex.hIconSm = NULL;
19: if(!RegisterClassEx(&wcex))
20: {
21: return FALSE;
22: }
23: HMODULE hMod = GetModuleHandle(_T("User32.dll"));
24: if(hMod == NULL)
25: {
26: return FALSE;
27: }
28: m_pOldBeginPaint = ReplaceFuncAndCopy(GetProcAddress(hMod, "BeginPaint"), MyBeginPaint);
29: m_pOldEndPaint = ReplaceFuncAndCopy(GetProcAddress(hMod, "EndPaint"), MyEndPaint);
30: if(m_pOldEndPaint == NULL || m_pOldEndPaint == NULL)
31: {
32: return FALSE;
33: }
34: return TRUE;
35: }
这个窗口始终是不可见的,但SonicUI通过他来实现内部消息的转发,定时器消息就是在 这个窗口类的消息处理函数(InternalWndProc)中处理的。m_hWnd成员变量是在CSonicUI::GetSonicUI ()中被赋值的。代码如下:
1: ISonicUI * GetSonicUI()
2: {
3: BOOL bRet = FALSE;
4: if(CSonicUI::m_hWnd == NULL)
5: {
6: // Initialization
7: __try
8: {
9: // 省略
10: }
11: __finally
12: {
13: if(bRet)
14: {
15: //创建了全局唯一的不可见窗口,用于转发内部消息
16: CSonicUI::m_hWnd = CreateWindow(MY_WND, NULL, WS_POPUP, 0, 0, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL);
17: g_UI.CreateTip();
18:
19: //开启了一个 10ms定时器,相当于每隔10ms就轮询下当前是否有定时器到期
20: SetTimer(CSonicUI::m_hWnd, TIMER_BASE_DATA, GIF_INTERVAL, NULL);
21: }
22: }
23: }
24: else
25: {
26: bRet = TRUE;
27: }
28: if(!bRet)
29: {
30: return NULL;
31: }
32: return &g_UI;
33: }
可见,当SonicUI第一次初始化后就开始了一个10ms间隔的定时器。那这个定时器如何使用呢?看一下设置、删除定时器的代码。在 ISonicBaseData 类中。代码如下:
1: typedef list<ISonicBaseData *> LIST_BASE_DATA;
2: class ISonicBaseData
3: {
4: public:
5: //删除了和定时器不相关的代码
6:
7: typedef map<int, DWORD> INTERVAL_TO_TIMER; //定时器间隔和定时器id的map,注意一个定期是间隔可能关联着多个定时器ID
8:
9: void OnInternalTimer();//全局的窗口的的轮询周期(10ms)到达如果当前类中设置了定时器,此方法会被调用
10: virtual void SetInternalTimer(DWORD dwTimerId, int nInterval, BOOL bOnceTimer = FALSE);//设置定时器,注意 dwTimerId 的定义
11: virtual void KillInternalTimer(DWORD dwTimerId);
12: virtual BOOL QueryInternalTimer(DWORD dwTimerId);//查看当前是否设置了dwTimerId的定时器
13: virtual void ClearInternalTimer();//删除所有的定时器
14: virtual void OnInternalTimer(DWORD dwTimerId); //dwTimerId 对应的定时周期到达
15:
16: DWORD m_dwTimer; // 从第一次设置定时器起到现在止一共有多少毫秒
17: DWORD m_dwTimerOnce; //保存所有一次性定时器的定时器ID
18: DWORD m_dwTimerId; // 保存当前的所有定时器ID,使用 位掩码
19: INTERVAL_TO_TIMER m_mapIntervalToTimer;
20: HWND m_hWnd;
21: static LIST_BASE_DATA m_TimerList; //静态成员,类似全局变量的作用,保存了当前所有设置了定时器的 ISonicBaseData 的实例
22: };
由于 ISonicBaseData 是SonicUI中所有控件的基类,这意味这SonicUI所有的控件都支持内部定时器。目前我们看到了两个全局变量(类似于全局变量):可以每10ms产生一个wm_timer消息的 sonicui对象和记录的所有申请了定时器的控件对象(ISonicBaseData 的子类)。SonicUI的定时器机制是这样的:每一个轮询周期(10ms)到达,sonicui对象 就问每一个ISonicBaseData 对象,“又过去10ms了,你有没有定时器到期啊?”,ISonicBaseData 就看自己内部申请的定时器中有没有到期的,如果有的话,他就执行这个定时器(调用OnInternalTimer(DWORD dwTimerId))。
接下来要了解的有两个问题:
- ISonicBaseData怎么维护的定时器ID的?SonicUI的内部定时器的ID定义如下:
1:
2: #define TIMER_SHOWING_GENTLY 0x1
3: #define TIMER_MOVE_GENTLY 0x2
4: #define TIMER_FRAME 0x8
5: #define TIMER_TRANSFORM 0x10
6: #define TIMER_SLIDE 0x20
7: #define TIMER_TRACK_MOUSE 0x40
8: #define TIMER_SHUTTER 0x80
不难看出这是win32api中常用的“按位设置值”(这个不知道怎么说,掩码?)的定义方法。可以使用一个DWORD来表示多个定时器的ID,对定时器ID的增删查就可以用下面的语句完成:
1: //定义了一个定时器
2: DWORD dwTimerID = TIMER_SHOWING_GENTLY;
3: //增加一个定时器
4: dwTimerID |= TIMER_MOVE_GENTLY;
5: //删除一个定时器
6: dwTimerID &= ~TIMER_MOVE_GENTLY;
7: //查询一个定时器是否存在
8: BOOL bExist = dwTimerID&TIMER_MOVE_GENTLY;
这个问题的答案就是 ISonicBaseData的m_dwTimer变量。它记录了从上次 增加定时器到现在的总时长(单位毫秒)。每当调用SetInternalTimer是就把他清零(这个会影响当前已经设置了的定时器),当全局的轮询周期到达就把m_dwTimer加10毫秒,然后看m_dwTimer是内部哪个定时器的周期的整倍数,是就代表这个定时器到期了,否则就是没到期,等下一个轮询周期的到来。因此m_dwTimer的取值总是10的倍数,而内部定时器的周期也必须是10的倍数。SonicUI中几种内部定时器的周期定义如下:
1: // internal timer defined must be times of base interval
2: #define BASE_INTERVAL 10
3: #define ANIMATION_INTERVAL 20
4: #define GIF_INTERVAL 10
5: #define FADEOUT_INTERVAL 50
可见,SonicUI的定时器精度并不高,但相比较 CreateTimerQueueTimer 避免了多线程。