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cocos2dx

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posted @ 2016-07-08 09:49 冬瓜 阅读(4339) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2016-04-12 09:47 冬瓜 阅读(3245) | 评论 (0)  编辑

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posted @ 2014-08-23 14:41 冬瓜 阅读(9141) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2014-08-22 15:00 冬瓜 阅读(3419) | 评论 (3)  编辑

posted @ 2014-08-01 11:30 冬瓜 阅读(1819) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2014-07-25 15:35 冬瓜 阅读(2871) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2014-07-23 20:04 冬瓜 阅读(2092) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2014-07-19 12:28 冬瓜 阅读(5933) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 今年7月以来,终于完全投入到cocos2dx手机项目开发了。真是不容易啊。在这之前,做了很多尝试cocos的各种版本。cocos2dx 2.2.2,quick cocos2dx 2.2.4,cocos2dx 2.2.5,cocos2dx.3.0,cocos2dx 3.1,最终,决定还是使用2.2.2这个版本,我的大多数例子也是基于这个版本的,其它的或多或少总有些问题。特别是这次cocos2dx 2.2.5发布,问题也比较大,作者有些随意了。随机项目中进展,我会把项目遇到的问题,会以笔记的方式列出来,为什么:为我以为再次遇到问题可以快速度解决。  阅读全文
posted @ 2014-07-15 23:37 冬瓜 阅读(2527) | 评论 (2)  编辑

posted @ 2014-07-15 15:58 冬瓜 阅读(2827) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2014-07-12 14:24 冬瓜 阅读(2284) | 评论 (1)  编辑

posted @ 2014-07-09 20:06 冬瓜 阅读(1878) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2014-07-01 20:12 冬瓜 阅读(2136) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 在cocos2dx 2.2.2版本中,cocos使用的是CLOG写入日期,其格式是C的Printf方式生成日志。现在也有很多C++流式日志,类似于cout这样的操作。我看了也有很多,log4cxx,等。但是个人移动有些大。我就在我原来的日志中增加了对流式的支持。并顺利移植到cocos2dx环境中使用  阅读全文
posted @ 2014-06-30 15:16 冬瓜 阅读(1200) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 在用vs开发cocos2dx过程中,要显示的中文,要求是UTF-8格式的才能正常显示出来,但VS一般是ANSI格式保存,这样,在代码中写入的中文字符串,运行后,显示的就是乱码。
为了正确显示中文,或支持多语言,我这里定义一个简单的字符串管理类,来满足上述要求。  阅读全文
posted @ 2014-06-30 14:59 冬瓜 阅读(1264) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2014-06-24 21:00 冬瓜 阅读(1823) | 评论 (0)  编辑

     摘要: (基于2.2.2版本)
这步比较麻烦,不像vs2013那样好设置。参考了很多文章。还是不能解决问题。只有慢慢摸索了。在这里贴出来,希望能让大家能少走点弯路。
还是其于前面的文章提到的mylib这个例子。[cocos2dx笔记003] Vs2013增加静态库工程  阅读全文
posted @ 2014-05-11 13:11 冬瓜 阅读(2180) | 评论 (0)  编辑

     摘要: (基于2.2.2版本,用vs2013编辑代码)
在cocos2dx下有一个external目录,里面有一些要用到的cocos2dx静态库,如Box2D,chipmunk,emscripten,libwebsockets,sqlite3等。但是自己以往积累或第三方其它好用的开源库,想用。如果直接到加到现有的cocos2dx,则会破坏现有Cocos2dx的纯洁性,那只有自己建工程了。
下面图,一步一步显示了创建过程。  阅读全文
posted @ 2014-05-11 12:11 冬瓜 阅读(9787) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2014-05-05 23:49 冬瓜 阅读(5065) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 第一:没有美术,只好自己用PS。先用PS在原来的4个方向上,做一个履带差异的4方向坦克。
第二:用SpritePacker打包成tankbase.plist。然后用CCSpriteFrameCache加载到内存中。
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("basetank.plist");  阅读全文
posted @ 2014-03-25 00:05 冬瓜 阅读(1399) | 评论 (1)  编辑

posted @ 2014-03-24 00:08 冬瓜 阅读(1948) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2014-03-16 23:35 冬瓜 阅读(1443) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 在手机上调试,不能所见所得日志,这个是一个比较麻烦的事,于是想到了,用多行文本做日志。
下面是日志的代码。从CCLabelTTF派生。这里主要提供了VLog和Log两个日志输出函数。
定义如下
void VLog(const char * paramFormat, va_list param_argptr);
void Log(const char * paramFormat, ...);
其中VLog主要应用于已经有va_list的情况下。  阅读全文
posted @ 2014-03-16 23:15 冬瓜 阅读(4023) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 原文地址:http://www.ityran.com/archives/2911

DesignResolutionSize  阅读全文
posted @ 2014-02-03 13:22 冬瓜 阅读(1159) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 转贴部分地址:http://www.cnblogs.com/pilang/archive/2011/04/20/2022932.html
转贴内容:
一、关于AndroidManifest.xml
AndroidManifest.xml 是每个android程序中必须的文件。它位于整个项目的根目录,描述了package中暴露的组件(activities, services, 等等),他们各自的实现类,各种能被处理的数据和启动位置。 除了能声明程序中的Activities, ContentProviders, Services, 和Intent Receivers,还能指定permissions和instrumentation(安全控制和测试)  阅读全文
posted @ 2014-02-03 12:14 冬瓜 阅读(3914) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2014-01-29 21:37 冬瓜 阅读(1181) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2014-01-29 12:11 冬瓜 阅读(1874) | 评论 (0)  编辑

     摘要: cocos2dx 3.0这个版本,与2.x版本完全不一样。并全面引入了C++0x11的内容。删除了很多不必要的东西。
参考前面的写的文章,地址:http://www.cppblog.com/zdhsoft/archive/2013/11/06/cocos2dx.html 安装完成ant,adt-bundle
ndk,python。使用adt-bundle下的SDK Manager更新相应的SDK版本。  阅读全文
posted @ 2014-01-28 18:38 冬瓜 阅读(2817) | 评论 (0)  编辑

     摘要: Cocos2d-x 是一个支持多平台的 2D 手机游戏引擎,使用 C++ 开发,基于OpenGL ES,基于Cocos2d-iphone,支持 WOPhone, iOS 4.1, Android 2.1 及更高版本, WindowsXP & Windows7,WindowsPhone 8.[1]Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台。Cocos2d-x提供的框架外,手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x[2]项目可以很容易地建立和运行iOS,Android的三星Bada,黑莓Blackberry操作系统和更多。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,我们可以编写的源代码很容易在桌面操作系统中编辑和调试。
总的来说,cocos2dx的android交叉编译环境还是蛮麻烦的。下面内容就是我一步一步实现的过程。
  阅读全文
posted @ 2013-11-06 10:02 冬瓜 阅读(16667) | 评论 (0)  编辑