开始看directx了,发现学ogre,还是现弄懂directx会比较好点。
这个程序主要体现了directx的一个基本的框架。
1. 在初始化D3D设备后,开始设置顶点缓存,将要显示的点输入,
2.用函数D3DXMatrixPerspectiveFovLH 求投影矩阵,该函数根据视域体的属性求出投影矩阵
3.设置顶点渲染的方法,
device->CreateVertexBuffer(3 * sizeof(Vertex), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_XYZ, D3DPOOL_MANAGED, &Triangle, 0);
Vertex* vertices;
Triangle->Lock(0, 0,(void**)&vertices, 0);
vertices[0] = Vertex(-1.0f, 0.0f, 2.0f);
vertices[1] = Vertex(0.0f, 1.0f, 2.0f);
vertices[2] = Vertex(1.0f, 0.0f, 2.0f);
Triangle->Unlock();
D3DXMATRIX proj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&proj, D3DX_PI * 0.5f, (float)800 / (float)600, 1.0f, 1000.0f);
device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
4.在消息循环函数中
while(msg.message != WM_QUIT)
{
if(::PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) /**///////////////这里有个疑惑,什么时候if语句不成立呢
{
::TranslateMessage(&msg);
::DispatchMessage(&msg);
}
else
{
float currTime = (float)timeGetTime();
float timeDelta = (currTime - lastTime)*0.001f;
ptr_display(timeDelta);
lastTime = currTime;
}
}
这里是场景的渲染
device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xffffffff, 1.0f, 0);
device->BeginScene();
device->SetStreamSource(0, Triangle, 0, sizeof(Vertex)); //将Vertexbuffer中的顶点倒入到流当中
device->SetFVF(Vertex::FVF); //设置顶点的格式 FVF已被我赋值为 FVF_XYZ
device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1); //图元类型 三角形 个数为一个
device->EndScene();
// Swap the back and front buffers.
device->Present(0, 0, 0, 0);
posted on 2008-09-18 20:30
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