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综述

这篇教程介绍了什么是特效以及如何创建它们

 

特效是建立在曲线集(线、三角形、矩形、)之上的,它们具有不同参数如:大小、旋度、位置、速度、颜色等。

 

特效在配置文件中设置,仅仅只需要一行代码就可以在对象上使用这些特效。

8条任意类型的曲线组合在一起就可以形成一个特效。

在同一时间,可以有多达4个特效应用于同一个对象上面。

 

特效可以使用绝对值或者相对值,这取决于配置文件中Absolute标签。

控制曲线的周期、相位、和大小都是允许的。

对于位置和速度特效,输出值可以使用对象的原始大小,这是为了可以更贴近对象当前的状态。这也就允许我们创造极其拉风的视觉特效。

 

除非特效已经缓存在内存中,否则特效参数全部在配置文件中进行调整,并且使用退格键来即时重载。

比如说:你不能调整正在运行的循环特效,因为他已经在默认的配置文件中定义好了。在这个测试程序运行的时候,所有其它的特效能够被更新。

 

通常说来,随机值的使用可以给特效带来更多的变化。

比如:摇摆的刻度(译者:实在不知如何翻译这个词组 the wobble scale),闪光色调还有那个攻击特效都是用了少量的随机值。

 

为了显示特效播放和停止,我们也需要注册特效事件。

因为特效是在一个标记为循环模式的盒对象上面,所以它不会停下来。因此,同步事件(orxFX_EVENT_STOP)将永远不会被发送出去。

 

我们也会简单的介绍一下如何一些个性数据到orxOBJECT(这里包换一个boolean值)中。

在事件的回调函数中,我们通过它,在特效开始的时候为对象加锁,在结束的时候解锁。

这个锁的作用就是在同一时刻,只有一个特效在使用。

 

详细内容

 

通常,我们先载入配置文件,创建一个时钟,然后注册更新函数,最后,创建我们的soldier(译者:不知翻译成哪个名字好)和盒对象。请在之前的教程中获取更多信息。

 

 

注册 输入和特效事件

 

 

orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_FX, EventHandler);

orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_INPUT, EventHandler);

 

 

大家可以看到,在这两个事件中,我们使用了同一个回调函数(EventHandler.

现在我们迅速的扫一眼自己的“对象”数据结构。

 

 

typedef struct MyObject

{

  orxBOOL bLock;

}
 MyObject;

 

 

接下来,看看如何用orxObject_SetUserData()将它绑定到soldier

 

 

MyObject *pstMyObject;

 

pstMyObject 
= orxMemory_Allocate(sizeof(MyObject), orxMEMORY_TYPE_MAIN);

pstMyObject
->bLock = orxFALSE;

 

orxObject_SetUserData(pstSoldier, pstMyObject);

 

 

现在看看如何在Update函数中使用特效

 

orxSTRING zSelectedFX;

 

if(orxInput_IsActive("SelectWobble"))

{

  zSelectedFX 
= "WobbleFX";

}


else if(orxInput_IsActive("SelectCircle"))

{

  zSelectedFX 
= "CircleFX";

}


 

[]

 

// Soldier not locked?

if(!((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstSoldier))->bLock)

{

  
if(orxInput_IsActive("ApplyFX"&& orxInput_HasNewStatus("ApplyFX"))

  
{

    orxObject_AddFX(pstSoldier, zSelectedFX);

  }


}


 

可以看到,我们通过orxObject_GetUserData()这个函数得到了我们想要的数据,向solder里添加特效的方法跟添加声音的方法如出一辙,用的都是这个函数orxObject_AddFX()

 

接下来,看看EventHandler这个函数

首先是输入方面,这里只展示了每次输入时哪个按键被使用了。

 

 

if(_pstEvent->eType == orxEVENT_TYPE_INPUT)

{

  
if(_pstEvent->eID == orxINPUT_EVENT_ON)

  
{

    orxINPUT_EVENT_PAYLOAD 
*pstPayload;

 

    pstPayload 
= (orxINPUT_EVENT_PAYLOAD *)_pstEvent->pstPayload;

 

    
if(pstPayload->aeType[1!= orxINPUT_TYPE_NONE)

    
{

      orxLOG(
"[%s] triggered by '%s' + '%s'.", pstPayload->zInputName, orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[0], pstPayload->aeID[0]), orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[1], pstPayload->aeID[1]));

    }


    
else

    
{

      orxLOG(
"[%s] triggered by '%s'.", pstPayload->zInputName, orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[0], pstPayload->aeID[0]));

    }


  }


}

 

 

正如你所见,我们通过按下的是一个单键还是一个组合键来判断展示不同的信息。

我们仅使用了两个首次输入点,因为我们知道,我们的配置文件中没有超过两个的组合键。尽管orx支持最多四个组合键来做为一个单键。

 

orxInput_GetBindingName()函数给了我们一个输入的文字显示。

 

注意:这些名称在配置文件中也绑定到了对应的按键上面。

 

 

现在来看下如何处理这个事件

 

if(_pstEvent->eType == orxEVENT_TYPE_FX)
{
  orxFX_EVENT_PAYLOAD 
*pstPayload;
  orxOBJECT           
*pstObject;
 
  pstPayload 
= _pstEvent->pstPayload;
  pstObject  
= orxOBJECT(_pstEvent->hRecipient);
 
  
switch(_pstEvent->eID)
  
{
    
case orxFX_EVENT_START:
      orxLOG(
"FX <%s>@<%s> has started!", pstPayload->zFXName, orxObject_GetName(pstObject));
 
      
if(pstObject == pstSoldier)
      
{
        
// Locks it
        ((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstObject))->bLock = orxTRUE;
      }

      
break;
 
    
case orxSOUND_EVENT_STOP:
      orxLOG(
"FX <%s>@<%s> has stoped!", pstPayload->zFXName, orxObject_GetName(pstObject));
 
      
if(pstObject == pstSoldier)
      
{
        
// Unlocks it
        ((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstObject))->bLock = orxFALSE;
      }

      
break;
  }

}

 

soldier上的动画开始的时候,我们用自己的数据结构来锁定它,相应的,停止的时候解锁。

 

看完了代码部分,我们再去看看配置文件。

首先看个简单的特效 :盒子上旋转的特效。

 

[RotateLoopFX]

SlotList  
= Rotate

Loop      
= true

 

[Rotate]

Type        
= rotation

StartTime   
= 0.0

EndTime     
= 2.0

Curve       
= sine

Pow         
= 2.0

StartValue  
= 0

EndValue    
= 360

 

[Box]

FXList 
= RotateLoopFX

 

看到了吧,特效是在它创建之初直接应用在盒对象上面的,而不是在代码中。

RotateLoopFX包含仅包含一个时间段(Rotate)并且一直循环(attribute Loop

然后定义Rotates时间段。时间的单位都是秒,角度的单位都是度。

定义这个旋转动画的时候,我们使用了一个正弦曲线,让他每两秒旋转360度。

 

下面看下我们的摇摆特效。

 

[WobbleFX]

SlotList 
= Wobble

 

[Wobble]

Type          
= scale

StartTime     
= 0.0

EndTime       
= 1.0

Period        
= 0.2

Curve         
= sine

Amplification 
= 0.0

StartValue    
= (1.01.01.0)

EndValue      
= (2.02.01.0~ (6.06.01.0)

 

我们修改了scale属性,并赋予它一个开始值和结束值。

他们都是用向量来表示的,如果不想使用任何异向值(译者注:专业名字anisotropic value去知道确切意思)的话,也可是使用float类型来表示。

虽然看起来我们正在使用一个isotropic值,这个结束值也不过是一个随机值。

它的XY部分可能是完全统统的随机值!

除此之外,我们使用了一个简单的周期为0.2秒的正弦曲线,它将会播放1秒钟。

 

看到了吧,我们将Amplification的值设为0,这就是说,随着时间的推进,曲线的振幅会逐渐变低。

 

注意:默认的振幅是1,当值大于1时,振幅就会加大;当值小于1时,振幅就会减少。

 

看看圆是如何运动的。

 

[CircleFX]
SlotList        
= CircleX#CircleY
KeepInCache     
= true
 
[CircleX]
Type            
= position
StartTime       
= 0.0
EndTime         
= 1.0
Curve           
= sine
StartValue      
= (0.00.00.0)
EndValue        
= (-50.00.00.0)
UseOrientation  
= true
UseScale        
= true
 
[CircleY@CircleX]
Phase       
= 0.25
StartValue  
= (0.0-25.00.0)
EndValue    
= (0.025.00.0)

 

 

我们使用两个时间段来控制它的位置,这样才能做出一个圆形的运动。第一个时间段是CircleX,他将会应用在对象的X轴向的振幅。第二个时间段CircleY,会产生一个同样幅度的作用效果在Y轴上。

 

如果我们不更改CircleY的相位,是不会发生圆形的运动。

现在假设一个正弦曲线,在初始值是相位0,准备增加

在相位025的时候,到达中间点,将会继续增加

在相位0.5的时候,到达最高值,准备下降

在相位0.75的时候,回到中间点,继续下降

在相位1.0的时候,就跟相位0是一样的了

 

注意:这段描述正弦曲线的工作过程也同样适用于三角形,但是却不适用于线形。

 

我们将略过大多数其他的特效,因为那里没有什么我们不知道的新知识了。

但是我们还是要迅速的看一眼翻转的特效,他将会向我们展示如何翻转一个对象。

 

 

[FlipFX]

SlotList 
= Flip

 

[Flip@Wobble]

EndTime       
= 0.5

Period        
= 1.0

Amplification 
= 1.0

EndValue      
= (-1.01.01.0)

 

 

看到了吧,我们很简单的使用负值完成了这个效果。

同时也注意到,我们给周期设了一个明确的值。

我们选了一个两倍于定义的正弦曲线的周期,这样我们就只使用了正弦曲线的上升的那一半。同时,我们也将振幅改回了1

 

资源

 

源代码: 07_FX.c

配置文件: 07_FX.ini

 

 

posted on 2010-07-06 13:27 IT菜鸟 阅读(391) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: 翻译文章

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