快要考试了,没有多少时间去玩了。又借了下数据结构,复习一下,同时开始看一些资料,为寒假做准备吧。
Progressive Mesh已经不是非常新的技术,在HF2 SOURCE引擎中得到了应用。ATi的那个DEMO,帕提农神庙的实时渲染程序,一次跑到同学的老ATi X1600XT上测试了一把。倒不是震撼于使用的技术,而是赞叹于美工制作这个建筑模型的精细度……
![](http://www.hardwareluxx.de/slee/graka/x1900xtx/g/folie5.jpg)
什么叫做Teamwork,我是完完全全的体会到了。空有Programmer的想法,没有来自美工精心雕琢的实验模型是绝对不行的。
OoCS(x)的思想是,预先处理模型数据,使用Octree树分割,生成LOD数据,写到磁盘上。运行时载入,检测当前View Frustrum的位置,应用LOD绘制场景。对我来说相当的复杂,Octree还没有接触过,下面要踏踏实实的复习数据结构了。
特别一提的是这个人的个人网站,微软研究院的Hugues Hoppe,没什么词汇形容,强字完毕。估计Direct3D中优化网格函数的算法估计就是他的研究成果,看他的PDF可以很快的了解原理。
多谢LOGOS兄的反问,原文忘记了写一些胶水文字。ATi的那个DEMO使用了OOCS的算法,而Progressive Mesh和OoCSx中的一些思想类似,比如都使用了Quadric Matrix判断顶点。
posted on 2006-12-19 13:57
周波 阅读(1856)
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