麒麟子

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关于材质编辑器的结构

一直不知道编辑器的结构是如何的。有没有哪位大大耐心讲解一下。或者给一个结构图也行
谢谢啦!

试着用DXUT写了一下,初步决定以下功能,由于不熟悉DXUT,捣鼓了半天才弄出来

1、读取一个模型文件
2、分析模型文件,取得其subset个数,取得每个subset的材质
3、根据选中的subset调整其材质
4、保存编辑好的材质到二进制文件中,后缀名暂定为 *.mtrl

效果图如下
至于调节材质的那里,还有一种方案是调用shoosecolor面板,那样比较直观,但操作复杂。不知道是slider好还是面板好
暂时用slider


有谁能告诉我,下拉列表那里,怎么能让他向上跑吗? 向下跑会遮住一些,不得不调整大小。

posted on 2009-06-05 13:32 麒麟子 阅读(1241) 评论(2)  编辑 收藏 引用 所属分类: DirectX

评论

# re: 材质编辑器结构 2009-06-14 11:00 李锦俊

编辑器还是适合用MFC等成熟的库来做比较好。如果你只是想练习下DXUI那倒可以。  回复  更多评论   

# re: 材质编辑器结构[未登录] 2009-06-15 17:11 Leaf

@李锦俊
谢谢指教,最近把MFC复习了一下.打算用MFC做了.
不过开始也不算走了弯路.反正把DXUT熟悉了一下.呵呵!  回复  更多评论   


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