麒麟子

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[转]游戏业现状

http://www.guibian.com/article.asp?id=87

我在这个行业呆了快2年半了。其中辗转过2,3个公司,有业内很大的知名公司,也有业内名不见经传的小公司。从业过程中也认识了不少在各大公司的同行。如果不出意外的话,基本上我不打算继续在这个行业呆下去了,尽管我现在收入颇丰,但是我觉得这不是我想要的生活方式。
    
那么我们来讨论下目前整个国内游戏行业的状况。我觉得是非常糟糕的。据我估算,有一定游戏制作水平的人员应该不到万分之一,而这当中很多老人已经从事行政工作,另外一些虽然在技术的一线,但是由于年长或者其他原因,工作时长较少,也不足以面对纷繁复杂的行业进步。当然更重要的原因是以下几个方面:

1.策划:估计策划是整个目前游戏行业里最受非议的职业了,策划之所以受到如此待遇,我想差不多两个方面原因,主观上,是从业人员素质低下,游戏行业的迅速发展人员奇缺,导致迅速扩张后无法控制人员素质。大部分策划在我看来不是不适合做这项工作,而根本上就不适合工作。他们自以为比别人多玩了几个游戏就知道什么策划,简直的是莫大的笑话。极其混乱的思维,缺乏理性的规划,以及少的可怜的经验,加上不努力工作几乎已经导致策划成为整个开发的瓶颈了。
由于策划的水平过低,导致程序必须关注他们本来不熟悉的系统及逻辑,而把大部分时间浪费在逻辑上。策划的水平也直接影响到美术制作过程中对数据,质量的规划,最终多次返工。(后面我会说好的团队的样子)
当然没有经验也有很多客观因素,在目前中国这个急功近利的社会。策划从一开始就没有办法按照自己的思路来规划游戏本身,他们只能东抄西抄。形成一种恶性循环。不要忘记宫本茂也不是一天练成的,他也是经历了无数的失败以后才创造了马里奥,如果只是一味的模仿,怎么会有进步?

2.其他两个职业,程序与美术。游戏的高速发展,也把两个本不值得关注的职业推上社会的舞台。
美术说白了就是一群成绩差的孩子为自己找一个出路,尽管美术是一个我觉得很高尚的职业,但你不得不承认在中国这种缺乏人文精神,艺术气息的国家里,美术是不受尊重的。当然我们并不缺乏热爱美术的人,但是如果一个人真的热爱美术,我想他是决计不会再游戏行业呆多久的,因为这里只会扼杀美术。游戏行业里美术如果细分,至少可以分为艺术与技术两个部分,技术不用说,从我工作至今,认识的美术中技术很强的少之又少,因为要让一个画画的人去了解图形显卡是件很困难的事情。艺术呢?也没好到哪里去,原因我刚才已经分析过,国外的游戏往往能刺激美术这项工作的发展,而在国内,美术越来越往民工发展。

程序也没好到哪里去,游戏行业的高薪水吸引很多原先并不被看好的IT界“精英”们挤到游戏界,另外越来越多的水品差的新人也选择把游戏作为走入社会的第一份职业。结果就是代码质量低下,层次结构乱。而且为了应付项目进度,不用谈架构了,连代码都是凑出来的。因为逻辑系统复杂,需求不断再变,所以程序就可以冠冕的说不容易设计好的架构,在我看来这是非常混账的说法。好的程序不会因为项目的大小,而做出好赖差别很大的设计。做不出好设计的程序员,我想不仅是项目设计不好,也许就连一个类他们也抽象不出来,这是程序水平低,而不是游戏程序设计水平低的问题。

3.公司大小的矛盾。小的创业公司,有激情却没有好的技术人员,大的成熟公司,有好的技术人员却没有激情。我曾经呆过小公司,在小点的公司。技术是非常缺乏的,往往只有一个稍微有经验的从业人员,但是由于没有系统的规范,没有完整的流程,大家几乎都在不断的尝试着失败,直到磨平最初的激情与意志。
当然大公司在我看来更糟糕,虽然有重金请来技术人员,但是没有激情。复杂的领导裙带关系,散漫的工作态度是大公司最大的弊病。由于领导不懂开发环节,而对开发人员的过度干涉,导致项目进度迟缓设置流产。下属员工不思进取,每天消磨时间,领导在的时候做做工作,不在的时候各自活动,聊天的聊天,上SNS的上SNS,泡论坛的泡论坛。各级主管也有很大的问题,国内目前主管的水平在国外也顶多就是个一线工作的新人,所以主管如果不努力提高自己的水准势必导致游戏制作水品底下。但是很不幸,我在各个公司看到的结果就是,各级主管毫无激情,固守着自己可怜的一点点过时的技术。美术主管不懂图形,甚至对制作非常放松,造成最终难看的效果,过度的浪费与消耗。我听得最多的一句话就是,无数美术抱怨引擎的局限性,我想说的是,不管多么不好的引擎都不会给游戏画面本身带来多大的限制,如果做不好只是自己的水平问题跟引擎毫无关系。程序主管就更可悲了,我认识的有的人当中只是会写几句if ... else ... for循环,不知道什么事模板,甚至搞不清楚继承与虚函数。他们只是固守着陈旧的经验或者依赖于早年工作遗留下来的几个库维系着自己可怜的位置。

4.在中国这个畸形的社会,游戏界基本靠的是市场运作,而不是产品本身。所以不需要高品质的游戏,也就使开发人员自暴自弃。进而越来越差。我认为没有了激情的公司势必不会在历史的长河中存在太久。试想卡马克这样的天才还要一天努力工作16个小时,我们有怎么有可能超过别人?去看看暴雪,去看看Epic总部,那里人的工作状态,再看看我们,差距只会越拉越大。每一个游戏工作者都可以扪心自问,我是否真的热爱游戏这项事业,而不是热爱那可怜的几千块钱或上万块钱的月收入。我是否真的每天为只付出了我最大的努力,而不是混混日子得过且过,固守着自己貌似安逸的生活。我身边的每一个人好像都无所适从等待着公司上市这样的奇迹发生,我觉得真是可笑和可悲。

5.附上一个我心里的优秀团队的样子:
  首先,要有资深的从业人员讨论定义所有的制作规范,开发流程,项目进度等。
  其次需要一个优秀的开发团队,团员每个人无论是否有经验,至少要有激情,他们愿意付出比别多出多倍的时间精力来投入到项目中去,在游戏逻辑方面我认为并没有太多技术障碍,头脑清楚,肯于思考的策划都可以往逻辑程序员方面发展。而从事图形相关的程序却需要比较专业的基础知识。游戏开发不是一个轻松的工作,至少比起IT同行业,我认为要付出更多的努力。
  策划人员要对游戏内容有精确的定义,框架,大方向,游戏逻辑都要事先确定的非常清晰。保证程序员不用浪费太多的时间去关注复杂的游戏逻辑,而把时间花费在游戏架构设计本身,以及开发更多更便捷的工作,帮助策划和美术提高工作效率。策划人员同时也要协同程序人员帮助美术制作者,用最好的方式把效果在游戏中发挥到最大化。当然管理人员要安排好测试人员,版本构建人员的随时跟踪,以保证项目稳定健壮的发展。
成员之间要相互信任,互相敞开心扉,承认自己的确认和弱点。针对不通的意见要多辩论,不要做一些无关痛痒的讨论。积极投入到决策和行动计划中去,不要事不关己高高挂起,每个人都应该为游戏本身付出更多,改进更多。对影响工作计划的行为负责,不要推卸责任,项目中谁都可能犯错误,但是自己一定要通过努力弥补过来,不要觉得由于其他的人问题导致自己的怎么怎么样。要把重点放在集体成绩上,不要以为自己的分内工作完成了就万事大吉了。

也许你觉得我的要求很高,也许是你不热爱这项工作吧。

posted on 2010-04-25 19:18 麒麟子 阅读(1980) 评论(9)  编辑 收藏 引用 所属分类: Feeling

评论

# re: [转]游戏业现状 2010-04-25 21:47 billow

激情,相当重要啊。。  回复  更多评论   

# re: [转]游戏业现状 2010-04-26 09:18 f

诚然激情重要,对于从事程序的角度来说,积累经验更重要。卡马克和暴雪的成功,在于同一时期,他们的技术力量真的是很强很强。

公司有些人混,不在于他们不努力,而是没人引导,各自独立研发又没信心。

所以优秀的团队,必然有个优秀的领导和一定时间的团队经验积累,如果欠缺这两点,那就是一潭死水。  回复  更多评论   

# re: [转]游戏业现状 2010-04-26 12:34 罗莱家纺专卖店

暗示的卡上看到  回复  更多评论   

# re: [转]游戏业现状 2010-04-26 13:19 幻想搭积木

不会吧,这么腐败,看来我们公司还是不错的  回复  更多评论   

# re: [转]游戏业现状 2010-04-26 13:40 小时候可靓了

有些公司的确是这样。。。但不是说所有哈。。 至于那些换皮为生的公司。就不用规纳到游戏公司之列了。。。  回复  更多评论   

# re: [转]游戏业现状 2010-04-26 13:40 小时候可靓了

@幻想搭积木
你们公司当然不错了,我晕!  回复  更多评论   

# re: [转]游戏业现状[未登录] 2010-04-26 14:47 12

给我1W6的月收入 我可以每天16小时的严肃活泼的工作  回复  更多评论   

# re: [转]游戏业现状 2010-04-26 21:56 CornerZhang

@12
给你1.6w的月收入,我作为boss或是高级经理,是很想让你成为“优秀”的打工者的!而且,你要想想:你在此处拿个1.6w能有多久呢? 除了我这里之外,你的下一步是...?哈哈  回复  更多评论   

# re: [转]游戏业现状 2010-04-27 09:15 春续

关键是怎么分钱。

付出时讲共产主义,分配时讲资本主义。

只要你分钱的方法对你,你就是最好的领导者。

当然领导者还的有精神境界,没有好的领导者,员工是不可能有激情的。

各公司就是各路霸主,怎么留住人才,不是容易的事情,反过来人才也追求好的霸主。  回复  更多评论   


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