其基本原理很多例子上有讲到。下面给出一些比较合适的链接
http://developer.nvidia.com/object/cube_map_ogl_tutorial.html NVIDIA官网上的 Opengl Cube texture mapping
http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-cube-mapping-shader.html 某位兄弟的个人BLOG。
以上两位都适合OPENGL控。
本文给出一个DX HLSL例子。并解释了反射方向计算的数学模型。希望能给大家一定的帮助。
CUBE映射主要分为两步:
一、在VS中根据法线和观察位置计算反射方向,并且得到观察空间中的反射方向。
反射方向有两种计算方法。
1、在世界坐标系空间中计算,然后再将计算到的反射方向转换到观察空间。 这要求我们转入观察位置。
2、在观察空间中进行计算,此时观察位置已经为0,0,0,于是不需要传入观察位置,并且得到的向量即为所求。本文的代码采用此种方式。
值得说明的一点是。在进行计算时,入射方向和反射方向以及法线方向并未要求一定要单位化。
二、用这个反射方向在PS中对CUBE纹理进行采样。
下面是一个对反射向量计算的通用求解过程。
![](http://www.cppblog.com/images/cppblog_com/leaf/computeReflect.jpg)
我们假设顶点位置为Pos 即点O,视点为Eye 即点A (均为同一坐标系空间)
那么,我们的观察方向便是Pos-Eye, 即AO。而我们的反射方向便是OC。 法线为OB或OD方向。
下面我们来看看反射方向的求法
而由上图可知,OC = AD ;
而又由OA+AD = OD;OD = 2*OB;可得
OC = 2*OB-OA;
而OA = Eye-Pos;
可得,OC = 2*OB-(Eye-Pos);
那么,最后我们可以看出,只要求出OB,则可以求出OC。
而从图上我们可以看到OB即为OA在(法线)OD上的投影。 由此可知, OB = dot(OA,Normal);
于是可以写出如下公式。
float3 EyeR = Eye - Pos; float3 reflectVec = 2*dot(EyeR,Normal)*Normal - EyeR;
当然,你也可以使用高级语言中的reflect函数来求反射
在HLSL中。
ret reflect(i, n)
v = i - 2 * dot(i, n) * n
上面的公式中。i为入射方向,v为反射方向,n为法线。
由于EyeR 为观察方向的反方向,即入射方向的反方向
所以 reflectVec = reflect(-EyeR,Normal)即可求得。
最后将reflectVec转换到观察空间,然后对CUBE纹理进行采样即可。
下面是HLSL中我使用的代码。该代码在D3D SDK的HDRCubeMap.fx中可见。
//VS
float4x4 matView;
float4x4 matProjection;
struct VS_INPUT
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
{
float4 Position : POSITION0;
float2 Texcoord : TEXCOORD0;
float3 Normal :NORMAL;
};
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/None.gif)
struct VS_OUTPUT
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
{
float4 Position : POSITION0;
float3 Texcoord : TEXCOORD0;
};
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/None.gif)
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
{
VS_OUTPUT Output;
Output.Position = mul(Input.Position,matView);
float3 vN = mul(Input.Normal,matView);
float3 vEyeR = -normalize(Output.Position);
Output.Texcoord = 2 * dot( vEyeR, vN ) * vN - vEyeR;
Output.Position = mul(Output.Position,matProjection);
return( Output );
}
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/None.gif)
//PS
samplerCUBE baseMap;
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/None.gif)
struct PS_INPUT
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
{
float3 Texcoord : TEXCOORD0;
};
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/None.gif)
float4 ps_main( PS_INPUT Input ) : COLOR0
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
{
return texCUBE( baseMap, Input.Texcoord );
}
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/None.gif)
在此对float3 vEyeR = -normalize(Output.Position);作一下解释。
我们上面讲到的 EyeR的计算为Eye- Pos。 但是,由于N和Pos已转入摄相机空间。则此时的Eye为(0,0,0)。 并且,不一定要单位化vEyeR
所以上面的解法可以让你不用再传入观察点。
最后,我们来围观一下效果。
![](http://www.cppblog.com/images/cppblog_com/leaf/nijabu.jpg)
![](http://www.cppblog.com/images/cppblog_com/leaf/nija2.jpg)
我是在RenderMonkey中测试的SHADER,所以,上面贴出来的,即为原码。
下面是用到的cubemap图的样子
![](http://www.cppblog.com/images/cppblog_com/leaf/cubemap.jpg)
OK,谢谢欣赏,欢迎交流
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