先上图,再说点别的。
BLOOM开
BLOOM关
在IRRLICHT中实现BLOOM,和其它引擎中没有太多的不同。 SHADER还是那个SHADER。
关于BLOOM的算法,也就那样了,没有特别之处,况且,我这BLOOM很暴力
render scene to texture.
1/4 downsample 选择暴光像素
h_blur 7次采样 和权重混合
v_blur 7次采样 和权重混合
compose 两图叠加
下面说说我在irrlicht中实现post processing的方案。
在irrlicht中是没有屏幕对齐四边形节点的,如果要特殊扩展,就只能修改代码了。我是尽量保证自己不修改IRR一行代码, 除非是真正使用时,要对效率进行优化。前现实现的GPU蒙皮,水面,镜面等,都没有修改过一行代码, 因为我不想因为自己的一时需求,而改动了那一堆。 当我真的需要改动irrlicht才能达到目标的时候,表示irrlicht中我使用的部分,可以退休了。
渲染场景的时候,我们通常在使用addXXXXSceneNode的时候,都默认不传父节点。这样就是默认的场景根节点。但是,当我们要做post process的时候,就需要对场景中的物体进行显示的开和关, 于是,我们为了很快速地控制, 于是将普通场景节点多加了一个父节点, 而post processing作为场景的兄弟节点, 这样在渲染的时候,就可以方便地进行相关控制了。
大概是这样的
RootSceneNode
PostProcessingNode SceneOjbectsNode
Obj1… Obj2….Obj3…
流程:
关闭 PostProcessingNode , 渲染 SceneOjbectsNode 下所有的物体到RT上。
关闭 SceneOjbectsNode, 打开PostProcessingNode, 进行一系列的后期效果处理。
在irrlicht中是没有提供屏幕对齐四边形绘制的, 如果手工构建,就很麻烦。 所以,我采用的是一种很常见的手法, 即通过UV坐标来计算最最终的顶点坐标值。
VS的输出,是规一化坐标系, 即X,Y是处于 (-1,1)之间的, 于是。 我们只需要 pos = (uv-0.5)*2; pos.y = –pos.y;就可以了。
最近一直在加班,没时间整理出代码。 有兴趣的朋友可以加下面的群
Irrlicht Engine-China
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