直接用timeGetTime()这个函数的误差是有目共睹的,在15ms左右,于是,如果游戏的消息循环用了timeGetTime(),那么3D游戏画面会因为两帧之间时间误差大而有些抖动。
今天在csdn上看到了一篇文章:
http://blog.csdn.net/lanzhengpeng2/archive/2008/05/06/2401554.aspx讲的也正好是这个问题,记录一下。
在使用timeGetTime()的代码块的前后加上
timeBeginPeriod(1)和timeEndPeriod(1),就可以提高timeGetTime()的精度。
同时,可以利用timeSetEvent写了一个靠得住的休眠函数[代码来自上述文章]:
static void XSleep(DWORD dwDelay,HANDLE hEvent)
{
MMRESULT hTimer = timeSetEvent(dwDelay,1,(LPTIMECALLBACK)hEvent,0,TIME_ONESHOT | TIME_CALLBACK_EVENT_SET);
MsgWaitForMultipleObjectsEx(1,&hEvent,INFINITE,QS_ALLINPUT,0); //当有Windows消息时,还能继续处理Windows消息。故选择了这个函数。
timeKillEvent(hTimer);
}
消息循环[代码来自上述文章]:
MSG msg;
DWORD dwLastTime;
HANDLE hSleepEvent = CreateEvent(NULL,FALSE,FALSE,NULL);
timeBeginPeriod(1);
dwLastTime = timeGetTime();
while(isActive())
{
//需要一直处理Windows消息到无消息处理为止
for(;PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE);)
{
if(msg.message == WM_QUIT)
{
CloseHandle(hSleepEvent);
timeEndPeriod(1);
return ;
}
if(!TranslateAccelerator(msg.hwnd,hAccelTable,&msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
DWORD FrameDelay = max(1,1000/max(1,GetMaxFPS()));
DWORD dwTime = timeGetTime();
if(dwLastTime + FrameDelay > dwTime)
{
XSleep(dwLastTime + FrameDelay - dwTime,hSleepEvent);
}
else
{
update();
dwLastTime += ((dwTime - dwLastTime) / FrameDelay) * FrameDelay; //当实际帧数严重低于预期帧数时,这段代码可以完成跳帧功能;当实际帧数大于等于预期帧数时,这段代码仍然可以使帧之间的时间间隔固定。之前谢Boss没有处理好的主要就是这个。
}
}
CloseHandle(hSleepEvent);
timeEndPeriod(1);
这样,时间误差就会在1ms之内了,游戏也就不会抖动了。