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                                             DX10之GS生成篇
1.由三角形生成金字塔:
简析:triangle GSPS_INPUT input[3]代表输入的三角形
 inout TriangleStream<GSPS_INPUT> TriStream 代表输出的三角形流-即金字塔共12个顶点
第一个循环计算三个标出法向量的三角形,如图所示。
第二个循环计算出三角形与输入的三角形一样,但平面的法向量刚好相反。

//--------------------------------------------------------------------------------
// Geometry Shader
//--------------------------------------------------------------------------------
[maxvertexcount(12)]
void GS( triangle GSPS_INPUT input[3], inout TriangleStream<GSPS_INPUT> TriStream )
{
    GSPS_INPUT output;
   
    //
    // Calculate the face normal
    //
    float3 faceEdgeA = input[1].Pos - input[0].Pos;
    float3 faceEdgeB = input[2].Pos - input[0].Pos;
    float3 faceNormal = normalize( cross(faceEdgeA, faceEdgeB) );
    float3 ExplodeAmt = faceNormal*Explode;
   
    //
    // Calculate the face center
    //
    float3 centerPos = (input[0].Pos.xyz + input[1].Pos.xyz + input[2].Pos.xyz)/3.0;
    float2 centerTex = (input[0].Tex + input[1].Tex + input[2].Tex)/3.0;
    centerPos += faceNormal*Explode;
   
    //
    // Output the pyramid
    //
    for( int i=0; i<3; i++ )
    {
        output.Pos = input[i].Pos + float4(ExplodeAmt,0);
        output.Pos = mul( output.Pos, View );
        output.Pos = mul( output.Pos, Projection );
        output.Norm = input[i].Norm;
        output.Tex = input[i].Tex;
        TriStream.Append( output );
       
        int iNext = (i+1)%3;
        output.Pos = input[iNext].Pos + float4(ExplodeAmt,0);
        output.Pos = mul( output.Pos, View );
        output.Pos = mul( output.Pos, Projection );
        output.Norm = input[iNext].Norm;
        output.Tex = input[iNext].Tex;
        TriStream.Append( output );
       
        output.Pos = float4(centerPos,1) + float4(ExplodeAmt,0);
        output.Pos = mul( output.Pos, View );
        output.Pos = mul( output.Pos, Projection );
        output.Norm = faceNormal;
        output.Tex = centerTex;
        TriStream.Append( output );
       
        TriStream.RestartStrip();
    }
   
    for( int i=2; i>=0; i-- )
    {
        output.Pos = input[i].Pos + float4(ExplodeAmt,0);
        output.Pos = mul( output.Pos, View );
        output.Pos = mul( output.Pos, Projection );
        output.Norm = -input[i].Norm;
        output.Tex = input[i].Tex;
        TriStream.Append( output );
    }
    TriStream.RestartStrip();
}
2.GS粒子
实现像烟花一样的效果。
首先要了解五种基本粒子。
Launcher Particles 发射粒子:不移动也不死去,用来发射Shell粒子。一旦发射完Shell粒子,就重置时间。
Shell Particles 由发射粒子发射出随机速度的的Shell粒子,在生命周期内不发射本类型的粒子,而发射出一些Ember1和Ember2类型的粒子。
Ember1 Particles 由Shell粒子发射,拥有很短的生命周期,随着时间而淡出死去,并不发射粒子。
Ember2 Particles 由Shell粒子发射,在生命周期末发出Ember3粒子,第二次的爆炸源。
Ember3 Particles 类似Ember1粒子,除了有不同的颜色。
[maxvertexcount(128)]
void GSAdvanceParticlesMain(point VSParticleIn input[1], inout PointStream<VSParticleIn> ParticleOutputStream)
{
    if( input[0].Type == PT_LAUNCHER )
        GSLauncherHandler( input[0], ParticleOutputStream );
    else if ( input[0].Type == PT_SHELL )
        GSShellHandler( input[0], ParticleOutputStream );
    else if ( input[0].Type == PT_EMBER1 ||
              input[0].Type == PT_EMBER3 )
        GSEmber1Handler( input[0], ParticleOutputStream );
    else if( input[0].Type == PT_EMBER2 )
        GSEmber2Handler( input[0], ParticleOutputStream );
}

 

posted on 2008-05-28 09:33 bloodbao 阅读(316) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: c++

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