luabind比较复杂,功能包罗万象,但使用起来比较简单,特别是最常用的方法只有几个,下面结合一个简单的例子总结一下。 在我们游戏应用中,一般都是已c++为主导的,也就是说c++主动调用lua脚本。
先写一个比较常见的lua脚本:
- nGlobal = 10 --一个全局的整形变量
- strGlobal = "hello i am in lua" --一个全局的字符串变量
- --一个返回值为int类型的函数
- function add(a, b)
- return a+b
- end
- --一个返回值为string类型的函数
- function strEcho(a)
- print(a) 10
- return 'haha i have print your input param'
- end
- cppapi.testFunc() --调用c++暴露的一个测试函数
- t={name='ettan', age=23, desc='正值花季年龄'}
////////////////////////////////////lua脚本结束
下面写c++函数中的调用了
- #include<iostream>
- #include<string>
- using namespace std;
- #include<lua.hpp>
- #include<luabind/function.hpp>
- void testFunc()
- {
- cout<<"helo there, i am a cpp fun"<<endl;
- }
- int main(int argc, char* argv[])
- {
- //首先声明luaState环境
- using namespace luabind;
- lua_State* L = lua_open(); //也可以用luaL_newState()函数
- luaL_openlibs(L); //注意将lua默认库打开,要不会出现N多错误的,比如print函数都没有
- //将c++中的函数暴露给lua
- module(L, "cppapi")
- [
- def("testFunc", (void(*)(void))testFunc)
- ];
- //加载lua脚本,我们临时起名test.lua
- luaL_dofile(L, "test.lua");
- try
- {
- //调用lua中的整形全局变量
- int nLuaGlobal = luabind::object_cast<int>(luabind::globals(L)["nGlobal"]) ;
- //调用lua中的字符串变量
- string strLuaGlobal = luabind::object_cast<string>(luabind::globals(L)["strGlobal"]);
- //获取table,方法一,通过luabind::object 固有方法
- luabind::object luaTable = luabind::globals(L)["t"] ;
- string name=luabind::object_cast<string>(luaTable["name"]) ;
- int age = luabind::object_cast<int>(luaTable["age"]) ;
- //获取table,方法二,通过gettable
- string desc = luabind::object_cast<string>(luabind::gettable(luaTable,"desc"));
- //下面是调用lua中函数
- int nAddRes = luabind::call_function<int>(L, "add", 3, 4) ;
- string strEchoRes = luabind::call_function<string>(L, "strEcho", "c++参数") ;
- }
- catch(...)
- {
- cout<<"error"<<endl;
- }
- return 0;
- }
我们目前常用的方法暂时就有这些,当然在实际编码中,c++暴露给lua的经常是c++类中的函数,只要稍加修改就行!