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开发

     摘要: 我们做开发的不能光想着要求美术极限优化,更应该从技术方法上着手规模性的优化
美术的优化可以说是将m减少到n,而我们程序可以做到从100%到50%。  阅读全文
posted @ 2016-03-10 11:33 月下圆舞曲 阅读(1043) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 做功能,即使很小小功能也能做成花来。只要肯想肯做,但这样要投入2倍甚至3倍的时间。就像《闻香识女人》里帕西诺说的:我知道这是正确的路,但我并没有走,因为我知道这条路走起来太难了。  阅读全文
posted @ 2016-03-05 08:45 月下圆舞曲 阅读(1693) | 评论 (7)  编辑

posted @ 2011-12-29 22:35 月下圆舞曲 阅读(592) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2011-07-19 22:26 月下圆舞曲 阅读(1007) | 评论 (1)  编辑

     摘要: 在看《Advanced Lighting And Materials With Shaders》里看到一段关于radiance几个关键字很方便的记法  阅读全文
posted @ 2011-06-04 11:18 月下圆舞曲 阅读(366) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2011-05-08 19:46 月下圆舞曲 阅读(2219) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2011-05-08 17:46 月下圆舞曲 阅读(474) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2011-04-18 23:32 月下圆舞曲 阅读(4086) | 评论 (1)  编辑

     摘要:
1.script先由ResourceGroupMgr在prepare函数里根据不同的后缀名选择不同的ScriptLoader的派生类来加载,这里我们就以ScriptCompilerMgr为例。(今天开始细看材质加载部分的代码才发现ogre的材质解析原来还有两套,以前的一套是MaterialSerializer,1.6之后默认使用的是ScriptCompilerMgr.)  阅读全文
posted @ 2011-04-12 22:31 月下圆舞曲 阅读(1644) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2011-04-03 20:26 月下圆舞曲 阅读(482) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2011-03-06 10:25 月下圆舞曲 阅读(443) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2010-08-09 19:02 月下圆舞曲 阅读(4664) | 评论 (1)  编辑

posted @ 2010-05-26 20:19 月下圆舞曲 阅读(797) | 评论 (5)  编辑

posted @ 2010-05-22 21:22 月下圆舞曲 阅读(537) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2010-05-06 08:38 月下圆舞曲 阅读(2064) | 评论 (4)  编辑

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