当你从很亮的地方走进比较暗的地方的时候,你会看不到任何东西;相反的,当你从很暗的地方走到太阳下,你会觉得特别刺眼。事实上,你晚上不开灯,也能看清自己的房间;而在操场上玩的时候,你也没有觉得光线有什么过分。
这些现象来自于眼睛曝光控制的变化和延时。眼睛总是试图调节最合适神经的光线入射,因此光线强度和亮度并不是线性关系。
当在户外,光线比较充足,此时曝光度较小,限制了进入眼睛的光线,当进入光线减弱的地方后,由于小曝光度不能一下子变大,因此短时间内能进入眼睛的光线急剧减少,觉得环境过分昏暗,但并不以为着暗处没有光线,事实上,即使看起来很暗的地方,光线量还是相当可观的。等到眼睛的曝光度适应过来后,此时曝光度应该变大了,因此眼睛接收到了更多的光线,环境看起来就不那么昏暗了。
眼睛的曝光渲染算法和曝光调整算法并不是属于HDR的,HDR说白了只是高精度浮点纹理,因此这两种算法可以独立运用。
首先曝光调整算法,其问题实质就是要根据当前场景的平均亮度和当前的曝光度,计算出新的曝光度。曝光度的调整要缓慢的,才能显得有延时,近似于现实。
曝光渲染算法,是获取场景中每个象素的亮度,并乘以曝光度,同时为了避免线性关系,对刚才的结果取log或者exp之类的,只要图形类似于插图的公式都可以尝试。
posted on 2006-10-13 11:09
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