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最近闲得有些手抽筋,平时就是看看shaderX,看看各种设计性讨论,然后看看能弄到的完整的游戏源代码。
于是,有幸十分粗略的看了一下quake3的源代码,明白了此前一直困惑的关于游戏引擎的其中一种表现形式。
早在入门之处,曾看到文章这样描述游戏引擎:像汽车引擎一样,是一个exe文件。不同的外壳搭建在引擎上,就构成了不同的汽车;那么,不同的资源dll导入到exe文件中,也就形成了不同的游戏。
new guy是很难轻易明白这样一种表达的,因为没有办法构建直观的认识。随着学习的深入,对引擎的理解渐渐趋于一种中间件的形式:图形引擎,音频引擎,网络引擎,物理引擎,配合着各种编辑器,游戏就把具体的逻辑搭建在这些中间件之上。exe是游戏,dll是支持各种功能的中间件。这就是我一直一来对引擎的直观认识。

通过阅读quake的源码,理解了最初看过的描述。大体是这样的,quake.exe就类似于一个CGameSystem对象,这个对象提供了一个几乎适用于所有游戏类型的大框架,而具体的游戏逻辑的不同部分,则被封装到不同的CGameModule对象中。每个CGameModule对象都有其对应的刷新频率,由CGameSystem对象根据频率调用其主循环,完成各部分的逻辑。而各个module间的通讯,则由game-system提供的变量池完成。
具体而言,game-system对象必须为每个module提供如下功能:
1,变量池,每个module都可以向此注册变量,设置/获取该变量的值,来完成和其他module之间的通讯。
2,控制台/命令池,每个module都可以向此注册它所感兴趣的命令,当向game-system键入命令后,它会把命令派发到相关的module。
3,中间件(游戏无关)。
这些东西被组织到game-system中,然后编译成quake.exe,即成为所谓的游戏引擎,就像一个发动机,可以跑,但是什么也没有,仅仅是空转。

接着,是游戏的逻辑代码。quake系列,将module分为3部分,server-game,client-game,ui。这3部分由quake.exe驱动执行不同的任务,并且彼此间通过变量池通讯。
简单起见,忽略server-game。考虑client-game,就像纯粹的单机游戏中的规则的逻辑代码,持有的render-stuff,只能请求quake.exe将其载入和渲染。ui部分,则又独立于client-game,只关心ui的交互,并设置变量池中对应的值,而client-game则会对其感兴趣的值予以响应。
module和中间件直接的耦合是相当弱的。可以更换不同的module,制作不同的quake,也可以更换新的quake.exe,来运用新的中间件。


PS:曾一度以为,cn/cpp博客挂掉了,因为一直是页面无法访问。今天才发现,要国际连线才能登陆,faint~
posted on 2006-12-02 22:49 LOGOS 阅读(3441) 评论(3)  编辑 收藏 引用

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# re: quake引擎框架 2006-12-03 19:59 ayya
quake3的源码哪里可以下载?不是以前ui,cg的那部分。  回复  更多评论
  
# re: quake引擎框架 2006-12-04 12:07 LOGOS
gameres.com有,完整的包括renderer等各个部分.
不过你要看清楚了,下载quake3而不是quake或者quaketool  回复  更多评论
  
# re: quake引擎框架 2006-12-04 15:23 ayya
i had read quake3 src before, and once a quaker.
Thz!  回复  更多评论
  

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