一点小牢骚 cppblog和博客园是啥关系呢?同两边的人交流交流 难道我两边都要发一遍?
C++中protobuf是个常用的序列化库,网络消息发送,消息解析都十分方便,xml可以干的,它都能干。但是它绝不仅仅是序列化库。
简单的说,protobuf给C++增加了C# attribute的功能。C++从此就有了元数据了!会c#的同学肯定明白了这句话的意义了。
一. protobuf用作配置文件:
protobuf提供了一种textformat的序列化格式,类似json格式,清晰易读。比如一棵行为树节点描述文件:
数据定义为:
message BehaviorNodeConf
{
required int32 type = 1;
// 条件需要的参数
repeated int32 args = 2;
// 包含多个子节点
repeated BehaviorNodeConf node = 3;
};
message BehaviorTreeConf
{
// 行为树类型: AI, ON_HIT, ON_HITTED ...
required int32 type = 1;
// 行为树节点
required BehaviorNodeConf node = 2;
};配置文件为:
type: 5
node:
{
type: 1
node:
{
type: 101
args: 2
}
node:
{
type: 1
node:
{
type: 1001
args: 0
args: 100
}
node:
{
type: 1001
args: 1
args: -100
}
}
} 以下两行代码即可解析这个配置文件:BehaviorTreeConf conf;
google::protobuf::TextFormat::ParseFromString(fileContent, &conf);二. protobuf的反射用法
很多人都说C++很难做Orm,因为没有反射等等,有了protobuf这一切都不是问题了,如下:
select操作:自动生成select语句,查询一条记录把它保存到person变量里面
try
{
DbHelper dbHelper("tcp://127.0.0.1:3306", "root", "111111");
DbResultPtr result = dbHelper.Execute(
Select<Person>(Column("*")).
Where(Column("age") > 10)
);
auto person = boost::make_shared<Person>();
result->One(person);
ASSERT_EQ(26, person->age());
}
catch (const Exception& e)
{
} update操作: 自动生成update语句,这段代码是从我的单元测试里面抠出来的,大家明白意思就行了TEST_F(UpdateTest, Update_Where)
{
std::string expectedSql;
expectedSql =
"update Egametang.Person "
"set guid = 1, age = 18, comment = 'a good student!' "
"where age > 10";
Person person;
person.set_guid(1);
person.set_age(18);
person.set_comment("a good student!");
Update update(person);
update.Where(Column("age") > 10);
EXPECT_EQ(expectedSql, update.ToString());
} 三.protbuf 类似c# attribute功能
看如下一段protobuf定义:import "google/protobuf/descriptor.proto";
extend google.protobuf.FileOptions
{
optional string my_file_option = 50000;
}
extend google.protobuf.MessageOptions
{
optional int32 my_message_option = 50001;
}
extend google.protobuf.FieldOptions
{
optional float my_field_option = 50002;
}
extend google.protobuf.EnumOptions
{
optional bool my_enum_option = 50003;
}
extend google.protobuf.EnumValueOptions
{
optional uint32 my_enum_value_option = 50004;
}
extend google.protobuf.ServiceOptions
{
optional MyEnum my_service_option = 50005;
}
extend google.protobuf.MethodOptions
{
optional MyMessage my_method_option = 50006;
}
option (my_file_option) = "Hello world!";
message MyMessage
{
option (my_message_option) = 1234;
optional int32 foo = 1 [(my_field_option) = 4.5];
optional string bar = 2;
}
enum MyEnum
{
option (my_enum_option) = true;
FOO = 1 [(my_enum_value_option) = 321];
BAR = 2;
}
message RequestType {}
message ResponseType {}
service MyService
{
option (my_service_option) = FOO;
rpc MyMethod(RequestType) returns(ResponseType)
{
// Note: my_method_option has type MyMessage. We can set each field
// within it using a separate "option" line.
option (my_method_option).foo = 567;
option (my_method_option).bar = "Some string";
}
}protobuf中的option就是C#中的attribute,option同样可以放在message(同c#的class) service(同c#的方法) 以及message的field上面
四.游戏开发中如何利用protobuf的这功能呢?
1.策划使用protobuf作为配置文件,我可以在数据定义中设置某个字段的option为C#的哪个控件,
编辑器读到这个数据定义就可以直接生成一个控件,因此可以根据数据定义生成编辑器给策划填写数据。例如:
message BehaviorNodeConf
{
required int32 type = 1 [control = "textbox" max = 100 min = 0];
// 条件需要的参数
repeated int32 args = 2 [control = "textbox"];
}; 2.再如: 技能可以施放buff,每个buff都应该有一个关联的技能,那么策划填表的时候要填一个技能的proto表还要填一个buff的proto表,两张表策划很容易就填漏了我们可以加上一个约束,由编辑器去检查:message Spell
{
required int32 id = 1;
optional int32 buffId = 2 [ref = "Buff.id"];
}
message Buff
{
required int32 id = 1 [ref = "Spell.buffId"];
optional int32 time = 2;
}编辑器填写一个buff会去检查是否有关联这个buff的技能存在,填技能的时候如果填了buff也要强制配置相应的buff,这样大大减少了配置错误,策划从此从填表错误中解脱出来。 策划爽了,程序员的爽还远吗? 他好我也好! protobuf写的一个简易orm,目前实现了select和update,其它的后续增加,原理是一样的代码地址: https://github.com/egametang/Egametang/tree/master/Cpp/Platform/Orm