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网络游戏中社会关系的重要性
讨论:青少年为什么会喜欢玩网络游戏? 玩家进入网络游戏的动机之一:满足其社会交往上需求的需求 社交是人的基本需求之一 人是社会性动物,人们大家多数时间都是与他人一起度过。
从生物学角度来讲:人之所以集成群体来生活,是进化的结果:能够提高其生存的能力;首先,多人配合能够完成一个人单独不能完成的任务,比如猎杀一头大象;其次,能够大大减少寻找配偶的时间。独居的动物都会花大量的时间来寻找自己的配偶。
从心理学的角度来讲:马斯洛的需求层次理论是研究组织激励时应用得最广泛的理论。马斯洛理论把需求分成生理、安全、社会、尊重和自我实现五类,依次由较低层次到较高层次。我们来对这几个层次的需求进行分析,会发现生理需求、安全需求在一个社会中能够得到更好的满足,而社会、尊重的需求,只有置身于一定的社会关系中才能得到实现。都必须在一定的社会中才能够得到实现。
生理需求:对食物、水、空气和住房等需求都是生理需求,这类需求的级别最低,人们在转向较高层次的需求之前,总是尽力满足这类需求。
安全需求:安全需求包括对人身安全、生活稳定以及免遭痛苦、威胁或疾病等的需求。和生理需求一样,在安全需求没有得到满足之前,人们唯一关心的就是这种需求。
社会需求:社会需求包括对友谊、爱情以及隶属关系的需求。
尊重需求:尊重需求既包括对成就或自我价值的个人感觉,也包括他人对自己的认可与尊重。有尊重需求的人希望别人按照他们的实际形象来接受他们,并认为他们有能力,能胜任工作。他们关心的是成就、名声、地位和晋升机会。
自我实现需求:自我实现需求的目标是自我实现,或是发挥潜能。达到自我实现境界的人,接受自己也接受他人。解决问题能力增强,自觉性提高,善于独立处事,要求不受打扰地独处。
人们上网的目的之一是寻求沟通。
我们来看一个关于上网需求满足的一个研究。杨宜音、陈午晴、徐冰在一项有关中国互联网用户需求的研究发现,上网满足了以下人们六种心理需求(杨宜音、陈午晴、徐冰,2000;陈午晴、杨宜音、徐冰,2003):
资料来源:陈午晴、杨宜音、徐冰(2003)“网民的在线需求”,载《体制转换时期的社会心态研究》(未刊稿)。 讨论:这些需求哪些能够在网络游戏中得到满足? 讨论:哪些需求是和社会关系有关的? 中国人比美国人更需要在网络游戏中寻找人际关系 与美国人青少年相比,中国青少年缺乏沟通交流的机会 由于历史的原因,造成中国人在对子女的教育上存在着很多的问题。
我觉得中国的某些父母,在子女出问题的时候,才出来责怪学校,责怪老师,责怪网络游戏等等,而不是反思自己是否尽到了自己的责任。把孩子带到这个世界上来,不仅仅是养活他就行了的,还必须要陪他玩、陪他娱乐,和他经常进行沟通,保证他在心理上能够健康的成长。当然还包括让他得到好的教育,不只是知识和技能,更重要的是思考和行为的方式。
美国人比中国人更注重与子女的交流沟通:在美国,将十二岁以下的子女单独留在家中,是违法的。
美国地方广大,交通方便,自然环境好,经济发达,这些特点造成了美国人对户外活动的偏好。每到周末很多父母都回带着孩子去打棒球、打篮球、野营、钓鱼、打猎等等,美国小孩在这些户外活动中不仅玩得很开心,还建立了自己的社会关系,交了很多朋友。
反过来看中国的情况,我觉得父母陪伴小孩的时间是远远不够的。
而且中国小孩被沉重的学习负担和学习班压得喘不过气来,而娱乐、社会交往等方面的需求在很大程度上都被压抑了。很多小孩都是被关起来长大的。
中国的独生子女政策,使得小孩的另外一个交流渠道也非常匮乏。
我们现在反过来看我们讨论的第一个问题。 首先,我们需要将生理性成瘾和心理性成瘾做一定的区分:吸毒是生理性成瘾,会在人的身体里留下毒品的受体,如果这些受体没有定期和毒品的化学分子结合,就会导致人生理上的不适。而心理性成瘾则不同,心理性成瘾往往是因为导致成瘾的事物的正面的原因。 我的观点是,青少年沉迷于网络游戏恰恰反映的是这个社会内容的匮乏,学校教育的枯燥和家长的责任心缺乏。网络游戏几乎成了青少年获得快乐的唯一渠道,也是玩家进行社会交往的重要渠道。 现实社会中的人际关系 网络游戏是对现实社会的一种模拟,但是网络游戏也有其自身的一些特点。要做好网络游戏中的人际关系,必须先对现实社会的人际关系进行了解。在此,我用一个与人际关系对等的词——社会关系来进行讨论。
社会关系及其结构
社会 社会是人们相互交往的产物,是各种社会关系的总和。
社会关系 社会关系是个人与个人、个人与群体、群体与群体之间的结构存在状态及其互动过程。可以从静态和动态两个方面来考察。从静态方面看,表现为社会结构。从动态方面看表现为社会互动过程。亲密、友谊、领导、合作、竞争、冲突等互动过程就是各种社会关系的动态表现。 社会关系中最重要的是各种生产关系,即社会的生产、分配和交换过程。
社会结构的要素 地位:社会结构的第一个要素就是地位。在社会中,每个人都占据着一个或者多个社会地位。人们获得社会地位有两种途径:出生是人们获得社会地位的第一种方式;人们获得社会地位的第二种途径就是通过自己的努力。 在现代社会中,一个人在社会结构中的位置主要是通过自己的努力获得的。如职业和其他的一些社会地位。 角色:社会结构的第二个要素是角色。所谓社会角色,是一个人在社会中占有的是地位,扮演的是角色。地位和角色是一个问题的两个方面。 正如一个人一般不止占据一种社会地位一样。社会中每个人也不止扮演一种社会角色。 社会中地位和角色都不是固定不变的,总有一些地位在消亡,另外一些地位在产生。与之相伴随的是,人们对新地位的角色期待也在新地位产生时产生了。 当然,角色本身也在变化,这就是所说的角色的重新定义。 正因为每个人在社会中具有多种角色,当一个人扮演的两个角色之间发生了抵触,就会形成角色冲突。 群体和组织:在地位和角色的基础上,一个人的集合体就变成了群体和组织,这是社会结构的第三个要素。 群体是由两个或两个以上的人组成的、具有认同感和团结感的人群;组织则具有更加严格的规章和构架。 制度:每个群体和组织都可以制定自己的行为模式和互动模式,这就是社会结构的第四个要素:制度。
社会的分层结构 社会地位有高低之分,同时,社会也为不同层级地位之间的互动制定了规则。 在社会分层结构的研究中,有两个基本主题:社会资源的分配格局和社会资源的分配机制。 在任何社会中,社会地位的高低之别实际上代表了社会资源的分配和占有的状况。在这个意义上,获得更高社会地位的过程也就是占据社会资源分配优势地位的过程和占有更多时候资源分配优势地位的过程和占有更多社会资源的过程。 那什么样的东西叫做社会资源?社会资源在社会中是如何分配的,这是社会分层研究的核心问题。对此有两个传统观念。马克思认为生产资料就是社会资源,剥削是获得更多生产资料的主要方式,并将此理论延伸到了政治、文化和社会地位的层级结构方面。社会分层研究的另外一个传统是韦伯。他认为社会成员并不只是在追求一个社会目标,不同的社会群体具有不同的追求,如财富、声望、权力等,由此构成了不同的社会结构体系。
社会关系的产生机制 社会关系产生的基础——信息的获取 我们来分析一个独立的社会关系的结构:每一个社会关系,都是由位于社会关系两端的个人或群体,以及他们之间的交互构成的。 如何认识自我,如何形成对他人和环境的认识对于社会关系的形成是非常重要的。关于这一点,潘伟的报告中已经介绍过了,我在此进行一下简单的复述。
一、认识自我 什么是自我 自我是人们对自己所持有重要信念的集合:什么是我们最重要的特质?什么是我们最擅长的?什么是我们最不擅长的?什么样的情景是我们所偏好的?什么是我们所回避的? 在网络游戏中的自我具有两部分特质。一部分来自坐在电脑前的玩家本身,另外一部分来自游戏赋予玩家的角色的特质。例如:在网络游戏中,职业(种族、门派)可以说是一个重要的特质,等级可以是另外一个特质。 为什么自我这么重要 形成准确自我概念的需要 保持自我概念一致性的需要 自我提升 自我强化 自我从何而来 自我的形成包含了两个方面的含义,一是一个人形成其特质的过程;一是一个人对其特质的认识过程。这两个过程是相互作用的,前一个过程在某种程度上决定了后一个过程。在网络游戏中,角色的设置和成长往往都由策划事先设计好了。玩家进入游戏,往往是体会第二个过程。 社会化 反射性评价 其他人的反馈 自我知觉 标志唤醒状态 环境 和他人进行比较 社会认同 自我调控 自我调控是指个体控制和指导自己行为的方式。 操作性自我概念 自我复杂性 有关自我调控的另一个重要的方面就是自我复杂性,一些人通过一个或两个占优势的方面来认识自己,而另一些人则把对自己认识建立在很多特征的基础之上。 自我效能和个人控制 自我觉察 自我觉察使人们依照标准来评估自己,同时引导个体不断调整自己,以达到标准。 自我表达 社会交往中一个普遍存在的现象就是想要控制我们留给他人的印象,我们称之为自我表达。自我表达的基本目标是建构与他人的交往,使我们可以获得理想的结果。
个体知觉——形成对他人的印象 人们应用他们能得到的所有信息形成对他人的印象,也就是判断对方是会什么类型的人,这一过程叫做个体知觉。 我们使用什么信息 物理因素 通常我们从他人的外表和行为推测其品质。 显著性 人们的注意会转向那些在知觉域中突出的方面——主题——而非背景或场景设置,这叫做主题背景原则。在印象的形成过程中,最显著的线索被应用得最多。 特质描述 很快我们从一些可以观察到的信息,譬如说外貌、行为甚至姿势,围向从这些信息可推论出的关于这个人是什么样一个人格特质,通过特质描述人要比通过行为描述人更普遍和经济。 从一些特质内涵对另一些特质的推论被称作内隐人格理论。 类别化 诸如性别、种族和社会阶层之类的社会类别也会影响我们的认知。认知者并不是对是显著刺激做出独立的反应,而是迅速地、自动地把信息看作是某组或某类信息的一部分。 印象形成的连续模型 我们对他人的印象是从刻板的、以类别为基础的印象到根据特定行为的信息而形成的更加个人化的印象。 背景 背景(上下文)会影响到社会影响社会判断,这种上下文效应有两类:对比和同比化,对比指一种歪曲效应,它使做出的判断与环境背景相违反。同化指做出的判断与环境背景方向相同的一种歪曲效应。 认知负载或“繁忙” 认知者对他人形成的印象也会受到认知者同时进行的任务的影响。 当我们忙于其他事情时,我们更倾向于把个人品质看成是稳定的特性。
印象的整合 评估 第一印象最重要的方面就是评估,在几个基本的整合我们对他人整体印象的维度之中,评价维度是最重要的一个。 积极性偏差 人们认知中的一个普遍的评估偏差是积极性偏差,人们倾向于给出积极的评估,这种现象被称为积极性偏差。 负性效应 在印象形成中,我们会特别注意负面信息。 情绪信息 实际上,当看到他人时,情绪信息是最难被忽略的信息来源之一。
平均化原则 我们的大多数印象都不是绝对正性或者绝对负性的,而是程度和内容不同的印象的混合。对他人的印象合成似乎遵循一个平均化原则。 赋予意义 认知者试图得到整个人的有意义的印象,而不是分别得到一条又一条新信息。 赋予一致性 即使人们只拥有少量信息,他们也倾向于形成一致的、对他人性格的评价。因为在人类认知中,评估是最重要的维度,所以我们惯于把他人类别化为好人和坏人,而非两者都是。 与我们印象不一致的信息容易被记住。 基模 第2章介绍了基模的概念,即组织好的、结构化的一系列认知,包括对客体的认知,不同认知之间的关系和一些具体的例子,基模的功能是简化的组织,从而帮助我们处理复杂的信息。几种不同类型的基型在我们形成对他人的印象中起着十分重要的作用。 个人基模是关于人的结构。它们可以聚焦于一个具体的人,譬如阿伯拉罕•林肯。也可聚焦于某种特定类型的人。 同时也有角色基模。它们代表我们对处于某种角色的从头所持有的有组织的、抽象的概念,这些角色是牛仔、教授、接待员、热恋中的情侣等。 基模的焦点在群体问题上。我们最为熟悉的是刻板印象。——赋予特定群体以特定特质。 在对个体进行推断时,我们也经常参考基模的原型。 当我们知道一个类别的抽象特征之后,我们同时也就知道了这个类别内的范例。 非言语沟通 可见的渠道 一些主要的可见渠道的线索通过距离、手势和目光接触表现。 1、距离 2、动作 3、目光接触 4、面部表情 5、辅助语言 多种渠道 不管是可视的还是辅助语言的非言语线索,都不是推论他人情绪状态的十分准确的依据。 欺骗的问题 非言语泄露 即使人们已经成功地通过言语欺骗,他们还会通过非言语线索来误导他人。 如何察觉到谎言。 关于欺骗的最佳线索可能就是欺骗的动机。 社会认知 “社会认知”是研究人们从社会环境获取信息,并如何形成推理的过程,社会认知方面的研究主要包括人们如何对他人或是社会团体、社会角色以及人们自身的经验做出判断。做出社会判断的过程比我们想象的要复杂得多。常常出现的情况是,我们所获得的信息是不完整的,有时是含混、甚至是相互矛盾的,我们可能会面对大量复杂的信息。 社会推理 任何社会推理都包含以下几个步骤:收集信息,判断在解决问题时需要使用哪些信息,最后整合信息并做出判断。 基模 我们所说的“基模”是一种认知结构,它代表着某个特定概念的有组织的知识。一个基模既包括概念的各种属性,也包含这些属性之间的关系。 对于任何一个人,解决问题的过程都是复杂而耗费时间的;人们经常需要寻找心理上的捷径来解决复杂的问题。我们把这样的捷径称为“策略”。这就是基模。
《魔兽世界》里打怪的策略里就有很多的基模存在。我们知道在对付一群怪的时候,需要将怪物分离。以有4个人形怪在的情况为例,这时候最经常用到的策略是贼闷一下,法师变一个,然后战士拉一个顶住,其他人迅速消灭另外一个。这可以说是一种代表性的策略。 但是如果没有 代表性策略 可得性策略 模拟策略 锚定和调整 人际吸引 社会性动物 寻求关系 人们寻求关系以消除恐惧感。 第一种是分散假设:感到恐惧的人们寻求关系以便忘记自己的问题,在这种情况下,与谁在一起并不重要。第二种假设是从社会比较理论(Social comparison theory)推出的。人们希望与和自己处于相同境地的人幽默交的感受和反应。 儿童的依恋 比寻求关系的倾向更为重要的是人们希望与特定个体形成持久的关系。他人仅仅在场并不足够,我们希望与关心我们的人之间存在紧密的纽带。 婴儿依恋那些和他们关系最紧密的、最爱护他们的人。 依恋对儿童来说有两大功能。首先,依恋一个人能给儿童带来安全感。 依恋的第二个功能是提供与环境相关的信息。 社会关系的多种好处 依恋(attachment)是亲密关系的安全感和舒适感。 社会融合(social integration)是一种具有相同利益和态度的感觉。 价值确定(reassurance of worth)。当他人有助于我们认为自己有能力、有价值的评价时,就获得了价值确定。 稳定联盟感(a sense of reliable alliance)是对在需要的时候有人会帮助我们的认知。 指引(guidance)是由顾问、老师、医生、朋友和其他我们寻找意见信息的人所提供。 照顾他人的机会(opportunity for nurturance)在我们对他人健康负有责会时出现,照顾某人给我们一种被需要和自我重要的感觉。 分析社会关系所提供的特定好处凸现了人类社会需要的两个重要方面,首先,伙伴关系的利益是大量的、多样的。其次,没有一种关系可以满足我们所有的社会需要。 孤独感 孤独感(loneliness)指当我们的社会关系欠缺某种重要特征时所体验的主观不适。 人际吸引的基本规律 一个重要的利益形式是社会赞许,许多研究研究表明我们希望他人能够对我们的评价,人际吸引有一种互惠性;我们喜欢那些我们的人。 另一条普遍规律从社会交换理论(social exchange theory)中获得:当我们认为与某些人的交往是有利可能的时候,也就是说收益高于成本的时候,我们就喜欢这些人。 接近性 对两个人是否是朋友的最佳预测可能就是他们住得远近。人们居住得越近,不管这种近是物理距离还是功能性距离,人们越容易成为朋友。 熟悉性 对领导和同事我们比较熟悉,这种熟悉感能够增强人际吸引。被看到的次数越多,其他学生对她的好感就越强。每个人都喜欢他们看到次数最多的面孔。 相似性 影响人际吸引的另一个基本因素是相似性(similarity)。我们倾向于喜欢在态度、兴趣、价值观、背景和人格上和我们相似的人。 人际关系 人们之间相互影响的具体途径是变化多端的,一个人可以帮助我们,也可以给我们制造麻烦。 社会心理学家采用亲密关系(close relationship)这一术语来指代彼此都很依赖的关系,它可以是与父母的关系、与最好朋友的关系、与老师的关系、与配偶的关系以及与同事甚至是与重要的对手和竞争者的关系。所以的亲密关系都包含三个共同的基本特征。第一,在相对较长的时间里不断地频繁接触。第二,亲密关系包括了各种不同的活动或事件。第三,在亲密关系中,人与人的相互影响是很强的。 相互依赖理论 社会关系研究中最具影响力的观点是各种各样的社会交换理论,在社会心理学中,研究者通常强调的是相互依赖理论,这种研究视角分析了同伴之间的交往模式。将这些交往概念化的一种方法是:从结果的角度——回报和成本即同伴的付出和收益,来分析人与人的交往。通常我们以最大化自己的回报并且最小化自己的成本为目标,来安排自己的人际交往。 社会交往牵涉到相互依赖的同伴之间对结果的交换和协调。 回报与成本 回报指的是一个人从交往中获得的任何收益,假如被爱的感觉或得到金钱资助。 成本是发生在交往或关系中的消极结果。 结果评价 人们用几个标准来评价关系的结果。 评价关系的最简单的标准是:它是有赢利的还是亏本的。除了决定某个关系是不是有获益以外,我们还会对关系进行两两比较。 结果协调 所有关系都存在一个问题,即如何协调行动以使两个人的收益都益都实现最大化。 社会角色(social roles)定义为人们在某种特定的交往或关系中该遵循的一系列行为规则。角色为人们可能面对的某些协调问题提供了解决方法。在许多类型的关系中,文化规范规定了某种协调模式。 当个体的行为是以特定的文化规范为基础的时候,他们就是在进行角色扮演。 公平交换 当人们知觉他们的社会关系是公平的时候,他们就会非常满足。我们不喜欢感觉到被他们剥削,通常也不喜欢占他人的便宜。 超越交换 社会交换原则有助于我们理解许多不同类型的关系。大多数人承认,交换会影响偶然发生的关系,但他们并不认为交换问题会主导我们非常亲密的关系。 社会心理学家Zick Rubin(1973)指出了大家对于交换理论共同关注的问题: “人是‘商品’,社会关系是‘交易’,这样的概念肯定会使许多读者不舒服。交换理论假设自我利益是人类关系最首要、最重要的基础。” 你可能已经注意到了,交换问题在你的一些关系中比另一些关系中比另一些关系中更为重要。 为了更好地理解这些差异,交换关系(exchange relationship)和共有关系(communal relationship)。在两种关系中,交换过程都在发生,但是规范利益时付出和回报的规则却有显著的差异。在交换关系中,人们付出利益,同时期望能在不久的将来回收同等的利益。交换关系经常发生在陌生人之间、偶然认识的人之间或业务关系上。相反,在共有关系中,人们会切实地感受到自己对对方的需要负有责任。共有关系通常发生在家庭成员、朋友和恋人之间。 共有关系中的人比交换关系中的人更留意对方的需要。共有关系中的人们喜欢谈论有关情绪的话题,比如什么让他开心,什么让他们悲伤;交换关系中的人们则更喜欢谈论非情绪的话题。比如他们喜欢的餐馆或他们的园艺知识。 自我暴露 交谈是人际交往的基本组成部分。自我暴露(self-disclosure)是交谈的一种特殊形式,它是我们与他人分享隐密信息与感受的过程。自我暴露是使关系更亲密的重要途径。 自我暴露与关系发展 自我暴露的冒险性 尽管自我暴露可以增加喜爱程度的促进关系的发展,它也有一定的风险。暴露个人信息使我们变得容易受到攻击。 性别与自我暴露 在美国,刻板印象中的男人是“沉默的类型”,应该隐藏自己的情感,而女人则是“爱说话的人”,她自由地与他人分享自己的秘密。 亲密关系 自我暴露是亲密中的一部分,但是仅仅暴露个人信息还不足以形成心理上的接近感。 亲密来源于这种类型的交往。交往中,一个人的行为引发了另一个人的反应,对方的反应使这个人感到得到的理解、关心和认同。越来越多的实证研究证明了亲密关系中上述各种成分对亲密和满意度的重要性。 权力的均衡 社会权力(social power)指一个人能够有意地影响他人行为、思想或感受的能力(Hrston,1983)。在某些关系中,两个人的影响能力是平等的。另一个关系中,存在权力的不均衡状态;某中一个人做出的决策更多,控制更多的共同行动,在争议中赢得更多,通常处于支配地位。 评估权力的均衡度 大多数关于权力均衡的研究都是有关异性夫妻的。 同伴间可以通过各种方式达成权力的均衡。有些夫妻争取一起进行所有的决策,他们一起购物,一起讨论休假计划等。另一些夫妻采取的模式则是,两个人各负其责,但权力平等。 一般而言,关系满意度在男性占据主导地位关系和平等关系中同样高。女性占据主导地位的关系是个例外。这种关系不太普遍,而且夫妻双方倾向于都不太满意,很明显,夫妻双方遵从伟统的男性主导模式或新的平等模式比女性占主导关系的模式更容易。 维持权力均衡 究竟是什么决定了关系中的权力是否平等?现已确认了三个重要的因素:社会规范、相对资源以及最小兴趣原则。 1、社会规范 社会规范(soial morms)通常决定了关系中的影响模式。社会习俗通常赋予男性更多的权威。 2、相对资源 社会规范不是权力均衡的惟一决定因素。社会交换理论指出,两个同伴的相对资源也会影响他们的相对权力。 3、最小兴趣原则(principle of least interest)交换理论指出另一个权力的决定因素是同伴间关系的相对依赖程度,这种依赖程度是以他们对备择关系的比较水准为基础。 满意度与承诺 满意度与承诺之间存在重要的差异,在“空壳婚姻”中夫妻双方没有任何爱可爱可言,只是因为孩子、害怕孤独或者出于道德责任而保持婚姻关系。他们有承诺,但是满意度很低。一位女人热烈地爱着一个男人,但是她知道这个男人没有回报她的热情。尽管她是高度满意的,但是她也认识到继续和这种男人在一起是愚蠢的,而结束这段关系追求更般配的伴侣可能更好。 满意度 满意度指一个人对一段关系质量的主观评价。如果一段关系是有利的。也就是说,如果我们获得的回报超过了付出的成本,我们就会满意。 依据相互依赖理论,关系满意还会受到一般的比较水平的影响。如果关系超出了我们的希望和期望,我们就是满意的。公正知觉也会影响满意度:即使一段关系带来很大的获益。但是如果我们认为自己受到了不公正的的对待,我们也不会对这段关系完全满意。 另外一种理关系满意度的方法是,对比幸福夫妇与不幸福夫妇的经历 承诺 承诺(commitmene)指维持个体脱离关系的所有力量,包括积极和消极的力量。 第一,承诺受到来自特定同伴和关系的吸引力的积极影响。 第二,承诺受我们的价值观和道德准则的影响—我们感到应该维持这段关系。 第三,正如相线依赖理论所讲,承诺也受到使结束关系成本高昂的消极力量或障碍的影响。 1、可获得的备择对象 其他选择的比较水平会影响我们的承诺。当我们依赖一段关系提供给我们有价值的东西,而我们从别处得不到这些东西的时候,我们不太可能结束这段关系(Attridge,Greed,Berscheid, &simpon,1992)。缺乏更好的选择会提高承诺水平。 投资 承诺也会受到我们对关系已经进行的投资的影响。投资包括时间、精力、金钱、情感投入、共享的经历、对同伴的奉献等。对一段关系的投入越多,结束这段关系的成本对我们来讲就越高昂。 实证研究已经证明,出于交换的考虑,投资对各种关系中满意和承诺有重要的影响。 满意感与承诺的联系 在多数关系中,满意感与承诺之间都存在紧密联系。 然而满意感和承诺并不是总是相互联系的。 对不满的反应 所有的关系都不时会遇到问题和令人失望的地方。我们对不满做出的反应即是我们满意感和承诺的原因,也是其结果。 解释同样的行为 研究发现幸福和悲哀的夫妻倾向于以不同的方式解释对方的行为。 幸福夫妻倾向于将伴侣消极的行为归因为外部的、不稳定、非故意的原因。幸福夫妻将伴侣和积极行为归因为内部的、稳定的、有意的原因。不幸的夫妻则采取的是相反的归因模式。 以牙还牙的消极行为 有时,我们会对我们的朋友和爱人做出恶劣的行为——说话或做事欠考虑,发脾气等。是否能够避免对无理冒犯和批评的回敬,是决定亲密关系质量的重要因素。 表达、忠诚、忽视与退出 表达指人们积极地讨论问题,努力地寻求折中方案、寻求帮助、努力地改变自己和伴侣或整个局面,或者更一般地指改善关系的努力。表达指的是为了挽救出现问题的关系而付出的努力。 忠诚(loyalty)指被动但是乐观地等待情况好转。忠诚是一种想要维持现状的保守反应。 忽视(neglect)指被动地让关系继续恶化下去。在工作情境中,这意味着通过偷懒、频繁迟到或缺勤,或者利用上班的时间做私人的事情等让工作情况不断恶化。 退出(exit)指积极地结束一段关系,在工作情境中,退出可能以寻求一份新工作、换岗或辞职的形式出现。在浪漫的关系中,退出的表现形式是:从一起居住过的房子里搬出来,虐待伴侣,或者通过离开或离婚来结束关系。 冲突 即便在最好的关系中,冲突也是不可避免的。当一个人的行动干扰了另一个人的行动时冲突就会发生。 群体行为 他人对个体行为的影响 去个性化 有时候人们在人群中会失去自我,表现得和单独时不同。 拥挤 他人存在的另一重要的结果可能是拥挤感。拥挤(crowding)指的是想拥有更多空间的不舒服和应激的心理状态。 群体的基本特征 群体的枋心特征是成员之间互相依赖,这也就意味着成员之间会相互影响。 群体结构 处在一个群体中的人们并非都是一样的。他们都有各自的任务,并有不同的角色。社会结构的三个重要成分是社会规则、社会角色和社会地位。 社会规则( social norms)是一些关于群体成员应该如何做的共同的规则和期望。 凝聚力 有很多因素会影响群体的凝聚力,第一,当群体成员相互喜欢对方,彼此之间有很强的友谊关系时,凝聚力就会高。决定凝聚力大小的第二个因素是群体的有效性与和谐性,我们毫无疑问会喜欢一个高效率的群体,而不是一个浪费和能力时间和能力的群体。总之,任保能提高群体满意度和土气的东西可以提高凝聚力。 第三,人们留在一个群体内的动机还受该群体的工具目标影响。我们加入很多群体只是作为达到目标的手段——作为赚钱的一种方式,为了获得运动带来的快乐,或为了获得工作带来的收入。一个群体对我们的吸引力取决于我们的目标和群体目标之间的匹配程度以群体达到目标的成功程度。 有时人们留在群体内是因为离开的成本太高,或者他们根本没有别的选择。 高水平的凝聚力通常会有利于群体功能的实现。 群体互动:竞争与合作 有时候群体成员相互合作:他们互相帮助,分享信息,为共同利益而工作。但有时候,群体成员相互竞争:他们优先考虑个人利益,努力超越其他人。 经典的实验室研究 从研究中得到一个一般性的结论,美国中产阶级的白人大学生被试即使合作是更为有利的规则时,也通常倾向于彼此竞争。 竞争还是合作的决定因素 许多因素决定人们在一起是竞争还是合作,包括情境的奖励结构、竞争性的个体差异、沟通模式和相互作用的影响。 1.奖励结构 2.个人价值观 合作者倾向于最大化个体和他人的共同收益。 竞争者倾向于使自己的收益相对于他人的收益达到最大化。 个人主义者倾向于最大化自己的收益,而不考虑他人的收益或损失。 3.沟通 通常,沟通越多,人们越倾向于合作。当沟通是终身制性的时候,合作性最高,当不允许进行沟通时,合作性最低。 4.互惠性 贯穿整本书,我们都可以发现互惠性的基本规范:人们通常觉得自己对他人带来的好处或者坏处必须回应。有一些证据表明,在互动的过程中,最初的竞争会引发更多的竞争,最初的合作有时(但不总是)鼓励了更多的合作。 |
网络游戏中的社会关系设计
讨论:如何设计网络游戏中的人际关系?
定位
是否将社会关系作为游戏的一个重要内容来做的问题。
系统的架构
经济系统搭建
社会资源
在刚才的讨论中,我们可以看到,社会关系中最重要的是各种生产关系,即社会的生产、分配和交换过程。社会结构的决定因素是社会资源的分配格局和社会资源的分配机制。
因此我们在网络游戏中,首先需要创造的是各种社会资源,以及对社会资源在游戏中的流动进行规划,也就是说要搭建一个比较完善的经济系统。
对于社会资源的类型,有很多的说法。在这里我需要给大家介绍两种我看到的分类。
一种分类是社会资源包括:资金资源、组织资源、技术资源和土地资源。
一种分类是:土地资源、资金资源、劳动力资源和企业家才能。
社会资源的主要特点有几个:一是要能为所有者带来收益;二是资源进行整合之后能够发挥更大的作用;三是资源必须是有限的,这样才能体现出价值来。
在UO中,社会资源的限量发放出现了一点的问题:有的玩家对稀缺资源进行囤积。我觉得这主要是有些地方没有处理好,例如:资源的种类比较少,资源发放的量没能控制好,仅仅需要少数人就能垄断某种资源,而垄断这些资源的玩家没有将这些资源用来交换的需求。
利益
我们知道,社会心理学从付出收益评估的角度来分析人与人的交往。这点在网络游戏里体现得更加明显。这是因为一方面网络游戏自身是以结果为导向的,玩家在游戏中的行为受利益的驱使;另一方面,网络游戏相对缺乏在现实生活中存在的共有关系,更多的体现出来的是交换关系。在交换关系中,人们付出利益,同时期望能在不久的将来回收同等的利益。
因此我觉得在网络游戏中,应该强化利益,每一个角色的价值都能够以利益来衡量。玩家和玩家之间,帮派和帮派之间,都能在利益的基础上,展开合作或是竞争。
当然并非所有网络游戏的策划都是这样认为的。在现存的网络游戏中,就有削弱利益的例子。比如《魔兽世界》,我们自动魔兽世界是一款以装备作为驱动力的网络游戏,但是魔兽装备的来源主要有两个,最主要的是副本,另外一个是任务,这些东西都是不限量的,几乎所有玩家都能拿到。玩家之间根本没有竞争可言。结果,魔兽世界里,玩家和玩家之间的很少有竞争,工会和工会之间完全没有互动。
一个群体的存在,必要也需要有利益的驱动;不同群体之间的互动,也必然需要利益的驱动。可以设置共同的利益来促使群体之间的合作,也可以用一个单一的利益来激发群体之间的竞争。
社会分工——〉提供不同的社会地位
在我们将社会资源和各种利益提交给玩家之后,由于玩家在资源占有上的差异,社会分工和社会结构就会形成。但是遗憾的是,在现在的绝大多数网络游戏中,我们极少看到有成熟的社会分工和社会结构的形成。相反,绝大多数玩家在游戏中的行为方式往往只与等级相关,没有能够体现出社会资源的占有状况。我们知道《魔兽世界》的工会里有个社会地位系统,工会的管理者可以个性化的将工会成员分成若干等级,但是这种等级的人为划分并没有给玩家带来实质上的社会地位。
讨论:魔兽世界工会里的地位系统是否发挥了作用?
我觉得其根本原因在于其经济系统的搭建不足以导致社会阶层的划分。有一款网络游戏叫《魔力宝贝》,里面职业系统的划分非常明显,只有矿工能挖矿到10级,只有封印师能抓宠物,所以里面每个职业都有专职的人在练,玩家相互之间的依赖非常强。但是这样做也有危险,在一些人气不足的服务器,经常会找不到相关职业的人,造成玩家的困扰。
除了在社会资源进行合理设置之外,我们还必须给玩家建立能够体现这些社会关系的平台:
好友系统
夫妻系统
结拜系统
师徒系统
队伍系统
团队系统
帮派系统
等等。
环境的架构
所谓环境,对于网络游戏中的社会关系来说,是指游戏要塑造一个鼓励玩家交互的游戏世界。
例如:
让玩家能够更方便的相遇,有更多的交互机会:增加服务器的玩家容量;(对于这一点,GW采用了暗黑的模式,这样玩家能够遇到的人更多了,不过再次相遇的机会就少了。)增加不要用太大的地图;让玩家能够尽早集中到一个比较繁华的城市里;在各地图间设置比较方便的传送点等。
大家知道,人对于其它人和环境的交互都是从搜集信息开始的。在网络游戏中也应该给玩家提高更多的信息。我觉得《魔兽世界》做得非常好。例如,当我们看到同一阵营的人时,首先能够非常醒目的看到对方的名字、工会、等级、种族、职业等信息;如果你对装备系统比较熟悉的话,你可以从纸娃娃系统看到他的装备状况,对他的实力进行评估;即使你不了解,走到一定的距离,你还可以点击观察来看他的装备的详细情况。对于玩家来说,将自己的情况展示给别人,和看到别人的情况并和自己进行比较都是非常重要的。在大话和梦幻里要是找到一只稀有宠的话,相信很多人都会拿出来秀。
可以多一些给别人加状态或者补充的技能,相互之间有贡献能够增加玩家的亲密度。
社会赞许能够增加人与人的亲密度,应该多给玩家表现的机会。
接近性:土地的实体化和价值化;
熟悉性:增加玩家再次相遇的机会;
相似性:让玩家有更多的情趣发展方向。
将玩家置身于危险的境地中,使其必须结伴以寻求安全感。其实很多的游戏都是这样处理的:提高打怪的难度,使单人solo练级难度加大。例如《魔兽世界》的副本,是必须要组队才能去的。
总之,如果你要在游戏里鼓励玩家做什么,你就为这种行为提供奖励;对于你不希望的行为,就进行惩罚。
提供工具
聊天系统:《魔兽世界》的聊天系统非常方便;给一个人发送消息,可以有很多非常方便的途径:可以用鼠标点击聊天频道中说话的人;可以选中一个人,在其下拉菜单中选择发送悄悄话;可以在好友里之间发送;都不用输入那个人的名字。在对话里,可以点击任务和物品来输入任务和物品的名字,来表示自己在做什么、寻找什么或者是获得了什么好的物品。
表情系统:人与人之间的交流,有很多的信息是通过表情来交流的。但是在网络游戏里,由于角色的比例要比实际小很多,面部就更加小了。所以应该在表情上做得非常夸张,才能起到沟通的效果。《魔兽世界》里,当你输入“哈哈”两个字的时候,角色真的能发出笑的声音来,给我的影响特别深。
度的把握
但是在处理这样一些问题的时候,还必须注意到,网络游戏和现实的不同之处。玩家进入网络游戏,往往追求的是一种与现实不同的感受,因此出于下列几个方面的考虑,应该注意处理尺度的把握:
公平、公正
玩家进入网络游戏,会非常看重网络游戏中公平、公正的环境。虽然社会分层结构可以架构起网络游戏的社会关系,但是玩家若在网络游戏中处于社会关系的底层,会给他们造成挫折感。
玩家为寻梦而来
玩家进入网络游戏,追求的是和现实世界不同的感受。吴思先生在分析金庸先生的武侠小说的时候说,金庸的武侠小说之所以能让大家喜欢,是因为他编造了一个具有正义感的懒汉的皇帝梦,这是大家在日常的生活中满足不了的。
信息的多寡
在网络游戏中给玩家提供比较多的信息会促进玩家的交流,这是专门针对当前网络游戏中提供信息严重不足的情况而言的。但若提供的信息多到的一定的程度,也会造成玩家交流的降低,因为玩家之间彼此共享信息的过程也是一种交流。
世界的大小
大的世界会导致玩家在世界中相遇的几率降低,但是小的世界丰富度必然会导致其对玩家吸引力的降低,这个也需要把握一个度。
服务器容量的大小
服务器容量的增大,可以增加玩家可交流的对象。但是如果一个世界的玩家数量过多,也会造成玩家不容易形成亲密的关系并最终建立起人际关系来。因为在人际关系建立的过程中,有一个从陌生到熟悉到亲密的过程,而彼此熟悉往往取决于二者发生偶然交互的次数,过多的玩家,会造成玩家彼此之间重复相遇几率的降低。