hon的历史:
http://zh.wikipedia.org/wiki/S2_Games
S2 Games是一个专注开发电脑游戏的游戏开发机构,由Marc "Maliken" DeForest投资,设在加利福尼亚的
Rohnert Park。他们的第一作Savage: The Battle for Newerth于2003年夏天发行,是历史上第一个RTTS——
即时战略射击游戏。续作 Savage 2: A Tortured Soul,2008年1月16日首先放出Windows版本。最新作品
Heroes of Newerth是一个仿照魔兽争霸III著名场景DotA制作的游戏。
引擎:
Silverback
K2
大事记
2004,3个S2 Games成员离开并成立Offset Software
2006,S2 Games把与零售版本相同的Savage: The Battle for Newerth在自己网站上免费释放
2008,年初S2 Games发布Savage 2: A Tortured Soul;年末设立帐号制度,出现免费帐号
2009,beta测试Heroes of Newerth
2009,启动与Mod DB协作的活动
关于Offset Software
http://www.j2megame.org/index.php/content/view/1230/121.html
Intel收购游戏厂商Offset Software
2008-02-27
我们目前见到的画面惊人的游戏引擎中,除了Epic的“虚幻引擎3”,还有就是Crytek的“Cryengine 2”
,实际上还有一家公司也曾经宣布过自己有画面惊人的游戏引擎,并在当时引起了不小的争论。这家公司就是
Offset Software。目前,在Offset Software公司的官方主页上,已经正式公布了他们已被Intel收购的消息
。
2005年左右,Offset Software曾公布过他们独自研发的“Offset Engine”引擎,在当时不但光影效果惊
人,再加上支持图形化的使用界面、64位HDR光影特性以及其他先进技术,确实营造出了不错的效果。而且通
过“Offset Engine”非常直观化的操作界面,使用者不需要掌握复杂的程序语言,仅需鼠标就可以开启多种
特效,使得游戏开发的过程过程变得异常简便。
而《Project offset》则是他们近期开发的具有奇幻背景的FPS游戏,据悉Intel收购Offset Software极
有可能是为了强化自家的3D技术,以期提高将来Intel显卡的游戏性能。
关于《Project offset》:
http://pc.yezizhu.com/news/200903/8035_2.shtml
奇幻FPS《project offset》展示精彩物理效果发表时间:2009-03-28 作者:abao 来源:未知查看热点评论
Offset Software史诗式奇幻FPS新作《project offset》在此次GDC会展中公开了一段视频演示,名字命
为“Meteor”(流星),展示了精彩的物理效果。该作有可能将会是PC独占,因为已经被Intel收购用来展示
Larrabee,不过目前还未确认是否取消Xbox 360版本。
hon初步分析(flipcode@msn.com)
一。物件
1.纹理:
a. 一般是两层贴图:
第一层是物件的基本贴图(256*256),第二层各种物件总是相同的一个奇怪的缕空黑白图(256*256),
中间是个黑色形状图块(对应的alpha全白,其它全灰).
b. 另外有些是3层贴图:
第一层是物件的基本贴图(256*256),第二层各种物件总是相同的一个奇怪的缕空黑白图(256*256),
第3层是个team color图(黑白图,白色部分混上颜色)
c. 此外有些物件带光晕面片(用贴图*顶点色渲染)
例如: 塔边上有一个个发亮星星/光晕(就是一个个面片,然后用星状颜色图/中间发亮的黑白图来跟面片顶点
色相乘)
2. 面数:
建筑600左右面(一个dip画完,其它一些发光面片再另外按贴图一起画)
3. 渲染:
物件并不批次渲染,只是按贴图排序渲染。(但是看到物件上的发亮相同贴图的面片会合成一个批次,这可能是
美术直接作成一个mesh的)
另外hon的悬崖是直接使用地面网格做的,悬崖对应地表格子可以水平移动并同时拉高,贴图使用悬崖贴图,这样看起来也还可以。
好处是跟地表一致,渲染处理过渡自然,省面数。
二。角色:
1.纹理:
一般是两张纹理,一张是物体本色图,另一张是team color图(黑白图,白色部分混上颜色)
另外在高效果显示时,会有法线图。
2. 面数:
兵800左右面(一个dip画完)
英雄1200左右(一次dip画完, 包括手上武器)
3. 渲染:
物件并不批次渲染,只是按贴图排序渲染。
低效果时只是受漫射光,环境光,平行光影响, 如下:
clr=贴图颜色*顶点色*光照(光照=ambient+dot(N.L)*suncolor);
高效果时会用法线图进行光照运算,同时有高光计算.
另外高效果时似乎还有点光源支持以及一个云贴图,自遮挡阴影?没具体分析.
对于team color是这样的:
贴图颜色 = 原图色 * (teamcolor图*teamcolor)
即SetTexture( Texture0 = 原图色, Texture1 =teamcolor图); 然后只draw一次完成.
以上看来hon的角色非常简单,是只有一个带骨架的模型,不可换装.
三。阴影:
使用shadowmap动态阴影,在我机器上(ati hd3200集成显卡)比较消耗,打开时fps30-40, 关闭时60-70
四。地表:
1. 纹理:
地表贴图,最高时使用512*512,32bit,mip为9级
2. 渲染:
地表分批次渲染,每次最大不超过1089个顶点, 每批次对应两层纹理,通过顶点alpha混合过渡(顶点比较密)
五。界面:
1. 纹理:
血条的贴图由黑底,红条,黄条,绿条组成
2.渲染:
血条的渲染,先画黑底框,再画红条,然后画黄条,最后画绿条.当血渐渐少了,红黄绿3个条同时由右向左缩
小(红黄绿alpha渐少,红少得快,黄其次,红不变或少得慢), 黑框保持不缩放。
注:hon的这个血条并不批次渲染,而是每次渲染一个血条的一层.由底向上渲染,渲染完再换一个血条渲染.
渲染完所有血条之后,这才开始渲染普通界面。(alpah blend方式下使用贴图*顶点颜色渲染)
六。后期处理:
后期渲染,使用全屏泛光,类似nvglow,只是不指定物件alpha通道渲染,而是全屏泛光.
渲染顺序, 先物件,再地表,然后是后期处理
本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/flipcode/archive/2010/04/06/5453714.aspx
posted on 2010-11-03 23:14
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