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Graphic and Shader

Shader语法高亮

参考nvidia Cg Toolkit,下载安装后在安装路径下有使用说明
  • Cg Toolkit下载地址
  • 使用说明:D:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\Cg\msdev_syntax_highlighting
  • 手动分2部完成:
  • 在Text Editor---File Extention中从cpp模板创建一个cg后缀
  • Cg\msdev_syntax_highlighting下的usertype.dat拷贝到 Microsoft Visual Studio 12\Common7\IDE


  • 填充率

    http://www.ping.be/~pin10741/fillbandw.htm
  • The term fillrate usually refers to the number of pixels a video card can render and write to video memory in a second.[Fillrate(wikipedia)]
  • 目前没有严格的计算公式
  • 这个公式先用着:fill_rate = resolution * depth_complexity * frame_rate
  • Depth Complexity

    深度复杂度是场景的复杂程度的一种测量,3D游戏平均值是3.可以理解为从相机前方出发的一条直线上平均有3个独立的模型对象(单个模型背面剔除).

    Ambient Occlusion(AO,环境光遮蔽)

    在游戏中启用环境光遮蔽(Ambient Occlusion

    概念和工作原理

  • 环境光遮蔽是一种光照模型,它会计算像素亮度与场景中的附近物体之间的关系。 更具体地说,它将确定何时阻止特定像素接收附近的几何体的环境光,这样其亮度值便会降低。 当两个均匀明亮的物体时相互靠近时,它会产生基本的变光效果。
  • AO可以对相邻像素的相对深度进行比较,从而实现类似的效果。 超级终的结果是,AO可以实时呈现与全局照明观感相类似的光线柔和、有阴影的图像。

    对比

    左图是简单的模型,右图是启用了环境光遮蔽的相同模型



    SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)

    是屏幕空间环境光遮蔽(ScreenSpaceAmbientOcclusion,SSAO) 一种用于在计算机图形中实时实现近似环境光遮蔽效果的渲染技术。由Vladimir Kajalin于在Crytek工作的时候开发,该算法作为像素着色器,通过分析场景中纹理的深度值缓冲来实现,可以近似地表现出物体在环境光下产生的阴影。首次使用该特效的是2007年由Crytek开发的电脑游戏Crysis

    UE4 Ambient Occlusion

    Scene without Ambient Occlusion Scene with Ambient Occlusion

    左图是Scene without Ambient Occlusion,右图是Scene with Ambient Occlusion,下图是Ambient Occlusion Only

    Ambient Occlusion Only

    简单来说SSAO的效果主要是背光面变暗,向关面基本保持原状



    Anisotropic Filtering(各向异性过滤)



    <占位标题>

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  • <占位项1>
  • <占位项2>

  • 查看NV GPU利用率

    Nvidia控制面板->工作站->管理GPU利用率->GPU利用率图

    C:\Program Files\NVIDIA Corporation\Control Panel Client\NvGpuUtilization.exe



    Nvidia architechture

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  • <占位项1>
  • <占位项2>


  • <占位标题>

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  • <占位项1>
  • <占位项2>


  • <占位标题>

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  • <占位项1>
  • <占位项2>


  • <占位标题>

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  • <占位项1>
  • <占位项2>


  • <占位标题>

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  • <占位项1>
  • <占位项2>


  • posted on 2015-08-30 17:18 的笔记 阅读(439) 评论(0)  编辑 收藏 引用


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