Shader语法高亮
参考nvidia Cg Toolkit,下载安装后在安装路径下有使用说明
Cg Toolkit下载地址
使用说明:D:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\Cg\msdev_syntax_highlighting
手动分2部完成:
在Text Editor---File Extention中从cpp模板创建一个cg后缀
Cg\msdev_syntax_highlighting下的usertype.dat拷贝到 Microsoft Visual Studio 12\Common7\IDE
填充率
http://www.ping.be/~pin10741/fillbandw.htm
The term fillrate usually refers to the number of pixels a video card can render and write to video memory in a second.[Fillrate(wikipedia)]
目前没有严格的计算公式
这个公式先用着:fill_rate = resolution * depth_complexity * frame_rate
Depth Complexity
深度复杂度是场景的复杂程度的一种测量,3D游戏平均值是3.可以理解为从相机前方出发的一条直线上平均有3个独立的模型对象(单个模型背面剔除).
Ambient Occlusion(AO,环境光遮蔽)
在游戏中启用环境光遮蔽(Ambient Occlusion
概念和工作原理
环境光遮蔽是一种光照模型,它会计算像素亮度与场景中的附近物体之间的关系。 更具体地说,它将确定何时阻止特定像素接收附近的几何体的环境光,这样其亮度值便会降低。 当两个均匀明亮的物体时相互靠近时,它会产生基本的变光效果。
AO可以对相邻像素的相对深度进行比较,从而实现类似的效果。 超级终的结果是,AO可以实时呈现与全局照明观感相类似的光线柔和、有阴影的图像。
对比
左图是简单的模型,右图是启用了环境光遮蔽的相同模型
SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)
是屏幕空间环境光遮蔽(ScreenSpaceAmbientOcclusion,SSAO)
一种用于在计算机图形中实时实现近似环境光遮蔽效果的渲染技术。由Vladimir Kajalin于在Crytek工作的时候开发,该算法作为像素着色器,通过分析场景中纹理的深度值缓冲来实现,可以近似地表现出物体在环境光下产生的阴影。首次使用该特效的是2007年由Crytek开发的电脑游戏Crysis
UE4 Ambient Occlusion
左图是Scene without Ambient Occlusion,右图是Scene with Ambient Occlusion,下图是Ambient Occlusion Only
简单来说SSAO的效果主要是背光面变暗,向关面基本保持原状
Anisotropic Filtering(各向异性过滤)
<占位标题>
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<占位项1>
<占位项2>
查看NV GPU利用率
Nvidia控制面板->工作站->管理GPU利用率->GPU利用率图
C:\Program Files\NVIDIA Corporation\Control Panel Client\NvGpuUtilization.exe
Nvidia architechture
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<占位项2>