当执行以下代码后,将导致 COleDateTime::GetCurrentTime() 失败
if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
D3DDEVTYPE_HAL,
hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp,
&g_pd3dDevice)))
{
return FALSE;
}
这是
CreateDevice 函数修改了系统的浮点运算精度,只要加上 D3DCREATE_FPU_PRESERVE 选项即可解决,修改后的代码如下:
if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
D3DDEVTYPE_HAL,
hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_FPU_PRESERVE,
&d3dpp,
&g_pd3dDevice)))
{
return FALSE;
}
参考资料:
http://topameng.spaces.live.com/Blog/cns!F962D4854A8233D!396.entry?wa=wsignin1.0&sa=56810441
http://visual-c.itags.org/visual-c-c++/56481/
D3DCREATE_FPU_PRESERVE
在FPU中,却存在着三种运算精度:single precision(24bits),double precision(53bits)(一般应用程序启动时的精度),double extended precision(64bits,很少用)。FPU的默认精度是53bits的double precision。D3D的CreateDevice函数会将FPU的运算精度改成24bits。除非指定了D3DCREATE_FPU_PRESERVE参数,否则不能你的应用程序浮点精度也会降低。
悲剧的是你不能确认dx或者其他程序是否给你切换回来,感觉有些dx版本有bug,即使设置D3DCREATE_FPU_PRESERVE也不会切换回来。这是我们需要手动切换
unsigned int uiFloat;
_controlfp_s(&uiFloat, 0, 0);
_controlfp_s(0, _PC_53, MCW_PC); //切换到double精度
.......
_controlfp_s(0, uiFloat, MCW_PC); //切换到原来的精度