摘要: socket 各种头数据结构及简要说明
发布者: 许超 发表日期: 2006-06-12 18:44:51.153 原作者: supermgr
socket 各种头数据结构,及简要说明。
//DATATYPE
typedef signed char ...
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2007-01-11 23:16 frank.sunny 阅读(1629) |
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网络管理之TCP/UDP协议篇
发表时间: 2003-6-13 18:53:48 来源:中国电脑教育报 作者:双木 点击 1 次
我们学习过什么是 “ 数据包 ” 。理解数据包,对于网络管理的网络安全具有至关重要的意义。比如,防火墙的作用本质就是检测网络中的数据包,判断其是否违反了预先设置的规则,如果违反就加以阻止。图 1 就是瑞星个人版防火墙软件设置规则的界面。细心的读者会发现,图 1 中的 “ 协议 ” 栏中有 “TCP” 、 “UDP” 等名词,它们是什么意思呢?现在我们就来讲讲什么是 TCP 和 UDP 。
面向连接的 TCP
“ 面向连接 ” 就是在正式通信前必须要与对方建立起连接。比如你给别人打电话,必须等线路接通了、对方拿起话筒才能相互通话。
图1
TCP (Transmission Control Protocol,传输控制协议)是基于连接的协议,也就是说,在正式收发数据前,必须和对方建立可靠的连接。一个TCP连接必须要经过三次“对话”才能建立起来,其中的过程非常复杂,我们这里只做简单、形象的介绍,你只要做到能够理解这个过程即可。我们来看看这三次对话的简单过程:主机A向主机B发出连接请求数据包:“我想给你发数据,可以吗?”,这是第一次对话;主机B向主机A发送同意连接和要求同步(同步就是两台主机一个在发送,一个在接收,协调工作)的数据包:“可以,你什么时候发?”,这是第二次对话;主机A再发出一个数据包确认主机B的要求同步:“我现在就发,你接着吧!”,这是第三次对话。三次“对话”的目的是使数据包的发送和接收同步,经过三次“对话”之后,主机A才向主机B正式发送数据。
TCP 协议能为应用程序提供可靠的通信连接,使一台计算机发出的字节流无差错地发往网络上的其他计算机,对可靠性要求高的数据通信系统往往使用TCP协议传输数据。
图2
我们来做一个实验,用计算机A(安装Windows 2000 Server操作系统)从“网上邻居”上的一台计算机B拷贝大小为8,644,608字节的文件,通过状态栏右下角网卡的发送和接收指标就会发现:虽然是数据流是由计算机B流向计算机A,但是计算机A仍发送了3,456个数据包,如图2所示。这些数据包是怎样产生的呢?因为文件传输时使用了TCP/IP协议,更确切地说是使用了面向连接的TCP协议,计算机A接收数据包的时候,要向计算机B回发数据包,所以也产生了一些通信量。
图3
如果事先用网络监视器监视网络流量,就会发现由此产生的数据流量是9,478,819字节,比文件大小多出10.96%(如图3所示),原因不仅在于数据包和帧本身占用了一些空间,而且也在于TCP协议面向连接的特性导致了一些额外的通信量的产生。
面向非连接的UDP协议
“ 面向非连接”就是在正式通信前不必与对方先建立连接,不管对方状态就直接发送。这与现在风行的手机短信非常相似:你在发短信的时候,只需要输入对方手机号就OK了。
UDP (User Data Protocol,用户数据报协议)是与TCP相对应的协议。它是面向非连接的协议,它不与对方建立连接,而是直接就把数据包发送过去!
图4
UDP 适用于一次只传送少量数据、对可靠性要求不高的应用环境。比如,我们经常使用“ping”命令来测试两台主机之间TCP/IP通信是否正常,其实“ping”命令的原理就是向对方主机发送UDP数据包,然后对方主机确认收到数据包,如果数据包是否到达的消息及时反馈回来,那么网络就是通的。例如,在默认状态下,一次“ping”操作发送4个数据包(如图2所示)。大家可以看到,发送的数据包数量是4包,收到的也是4包(因为对方主机收到后会发回一个确认收到的数据包)。这充分说明了UDP协议是面向非连接的协议,没有建立连接的过程。正因为UDP协议没有连接的过程,所以它的通信效果高;但也正因为如此,它的可靠性不如TCP协议高。QQ就使用UDP发消息,因此有时会出现收不到消息的情况。
附表:tcp协议和udp协议的差别
TCP 协议和UDP协议各有所长、各有所短,适用于不同要求的通信环境。TCP协议和UDP协议之间的差别如附表所示
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2007-01-11 22:50 frank.sunny 阅读(516) |
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好久没来这里了,一个多月没来,今天上来,发现有人对我以前转载的一篇关于struct对齐的文章提到的东东,提出了很好的质疑,我很感谢这位仁兄,关于这个问题,网上帖子很多,自己看了,觉得也没啥好整理的,看大牛的吧,以下是各大牛文章的链接,我就权当是Mark一下吧,呵呵。
关于指针和数组、结构和类的sizeof讲解
http://blog.vckbase.com/billdavid/archive/2004/06/23/509.html关于联合体的sizeof讲解
http://blog.vckbase.com/smileonce/archive/2005/08/08/10658.html关于对齐的小结性文章
http://blog.vckbase.com/zhangjw_cn/archive/2005/08/09/10701.html自己懒得打开链接,再把小结性文章的小结,也拿来转一下。
最后得到了以下结论:
1. 成员的对齐是按声明顺序进行的;
2. 对齐值由编译指示和最大成员两者较小的值决定;
3. 未对齐到对齐值的成员一起形成块对齐(联合对齐);
4. 上一个(下一个)对齐采用自己较大则不变,自己较小则填充自己对齐到上一个(下一个)大小;
5. 每成员对齐:如果前面已对齐到对齐值,下一个对齐自己。如果前面未对齐到对齐值,如果加上下一个成员不大于对齐值,下一个对齐自己,否则填充自己块对齐到对齐值。
6. 最后还未对齐到对齐值的,填充空间块对齐到对齐值。
从这些结论,可以得到:
1. 以上的对齐原则其实是尽量整齐排列、尽量节省内存。
2. 声明成员应该尽量避免不同类型错杂开来,最好采用从小到大或者从大到小的顺序(错开后,会因为上对齐和下对齐而增加填充开销)。
3. 编译器缺省采用8字节对齐主要是因为最大基本类型为8自己(以前自己不明白,在论坛提过问,后来,以为是SSE指令的原因)。
4. 手算sizeof是没有必要的,负责的(可以先对齐出对齐块,用块数乘对齐值)。
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2006-12-27 00:01 frank.sunny 阅读(616) |
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摘要:
< 笔记一、数据类型 >
现在业界普遍认可以下等式
程序 = 数据结构 + 算法 + 文档
这第一篇笔记就只对以上提到的数据结构结合本人的理解展开做些总结。
类型
程序的输入输出的实体就是数据信息,而对这些数据信息给以归类和组织,我们就称为数据结构。因此数据结构就是对数据的组织形式,也可以说是对内存的编码规则。...
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2006-11-10 23:43 frank.sunny 阅读(779) |
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摘要: 由一道面试题来看 Struct 的对界
本文节选自宋宝华的C/C++的struct深层探索一文,本人对其所描述的struct对齐比较喜欢,为此转来与大家分享,原文见http://blog.donews.com/21cnbao/archive/2005/09/08/544877.aspx
Intel 、微软等公司曾经出过一道类似的面试题:
1. #in...
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2006-10-20 21:52 frank.sunny 阅读(2090) |
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摘要: C/C++
结构体的一个高级特性
――
指定成员的位数
...
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2006-10-20 00:05 frank.sunny 阅读(6649) |
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@import url(http://www.cppblog.com/CuteSoft_Client/CuteEditor/Load.ashx?type=style&file=SyntaxHighlighter.css);@import url(/css/cuteeditor.css);
枚举串口四法
串口作为最基本的电脑通信 I/O 接口,其使用虽然在 PC 上越来越少,但是在工业仪器领域仍然用的相当普遍,由于笔者工作中需要用到串口,而且发现枚举串口至今仍未搞得很清楚,为此自己先整理下,希望大侠和同行们对我不懂和错误的地方指点一下。
1 、查询注册表
查询注册表的方法是网上见到的比较常见的方法,该方法就是使用编程方法读取注册表内信息,相当于用户通过在运行框内输入 ”regedit” (或 regedit32 )直接打开注册表,查看“ HKEY_LOCAL_MACHINE\HARDWARE\DEVICEMAP\SERIALCOMM ”项来获取串口信息。以下是源代码:
CString strSerialList[256]; // 临时定义 256 个字符串组,因为系统最多也就 256 个
HKEY hKey;
LPCTSTR
data_Set="HARDWARE\\DEVICEMAP\\SERIALCOMM\\";
long ret0 =
(::RegOpenKeyEx(HKEY_LOCAL_MACHINE, data_Set, 0, KEY_READ, &hKey));
if(ret0 !=
ERROR_SUCCESS)
{
return -1;
}
int i = 0;
CHAR Name[25];
UCHAR
szPortName[25];
LONG Status;
DWORD dwIndex =
0;
DWORD dwName;
DWORD
dwSizeofPortName;
DWORD Type;
dwName =
sizeof(Name);
dwSizeofPortName
= sizeof(szPortName);
do
{
Status =
RegEnumValue(hKey, dwIndex++, Name, &dwName, NULL, &Type,
szPortName,
&dwSizeofPortName);
if((Status ==
ERROR_SUCCESS)||(Status == ERROR_MORE_DATA))
{
strSerialList[i]
= CString(szPortName); // 串口字符串保存
i++;// 串口计数
}
} while((Status
== ERROR_SUCCESS)||(Status == ERROR_MORE_DATA));
RegCloseKey(hKey);
以上方法同样也可以实现对并口的查询,只要将 "HARDWARE \\ DEVICEMAP\\ SERIALCOMM\\" 用 "HARDWARE\\DEVICEMAP\\PARALLEL PORTS\\" 代替就行了。
比较:该方法时间最省,笔者在自己电脑上试过,在 1ms (少于 1ms 的我也不知道怎么编程计时)内即可完成;同时也可解决 usb 转串口设备的问题,比较实用,唯一缺点是,如果用户在装某些软硬件时在注册表中注册了虚拟串口之类的,用此法枚举得到的该类串口实际上是不能当串口用的。
2 、使用 EnumPort 方法
该方法调用 EnumPort () API 函数,该函数本身就是枚举电脑端口用的,它枚举的并非只有串口,所以必须对其所得串口进行分析选择,以下是源代码:
int
m_nSerialPortNum(0);// 串口计数
CString strSerialList[256]; // 临时定义 256 个字符串组
LPBYTE
pBite = NULL;
DWORD
pcbNeeded = 0; // bytes received or required
DWORD
pcReturned = 0; // number of ports received
m_nSerialPortNum
= 0;
// 获取端口信息,能得到端口信息的大小 pcbNeeded
EnumPorts(NULL,
2, pBite, 0, &pcbNeeded, &pcReturned);
pBite
= new BYTE[pcbNeeded];
// 枚举端口,能得到端口的具体信息 pBite 以及端口的的个数 pcReturned
EnumPorts(NULL,
2, pBite, pcbNeeded, &pcbNeeded, &pcReturned);
PORT_INFO_2 *pPort;
pPort
= (PORT_INFO_2*)pBite;
for ( i =
0; i < pcReturned; i++)
{
CString
str = pPort[i].pPortName;
// 串口信息的具体确定
if
(str.Left(3) == "COM")
{
strSerialList[m_nSerialPortNum]
= str.Left(strlen(str) - 1);
//CString
temp = str.Right(strlen(str) - 3);// 下面两行注释获取串口序号用
//m_nSerialPortNo[m_nSerialPortNum]
= atoi(temp.Left(strlen(temp) - 1));
m_nSerialPortNum++;
}
}
以上方法除了串口,还可以枚举所有的并口和打印机等接口,而且能找到虚拟串口(这些串口有些未使用时,在注册表和硬件设备管理器中是不能取得的)。但是该方法稍微耗时些,笔者在自己电脑上试过,大概需要几十 ms ,主要问题是该方法有些 usb 串口并不能查到,所以该方法并不可靠。
3 、依次打开串口的方法
该方法就是中规中矩的依次打开串口,看打开是否成功来判断串口的有无,该方法源代码如下:
int
m_nSerialPortNum(0);// 串口数
CString strSerialList[256]; // 临时定义 30 个字符串组
int nCom = 0;
int count = 0;
HANDLE hCom;
do {
nCom++;
strCom.Format("COM%d",
nCom);
hCom
= CreateFile(strCom, 0, 0, 0,
OPEN_EXISTING,
FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, 0);
if(INVALID_HANDLE_VALUE
== hCom )
break;
strSerialList[m_nSerialPortNum]
= strCom;
m_nSerialPortNum++;
CloseHandle(hCom);
} while(1);
以上方法枚举的都是当前可用的串口,如果有一个串口当前被占用则其后的串口也将无法枚举得到,当然以上方法也可以改成调用 for 循环让其枚举打开 256 个串口的方法以避免上述情况,不过该方法比前两种更耗时(一般查找一个串口就要 15ms 左右),不过可以枚举得到所有当前可打开的串口,当然不能枚举得到一些虚拟串口。
4 、使用 SetupAPI 函数集的方法
此种方法是我所见过最简单的方法,之所以简单是因为已经有人将复杂的代码封装起来了,我只需像傻子一样调用就可以完成工作了,具体的说明请看http://www.codeguru.com/Cpp/W-P/system/hardwareinformation/article.php/c5721/ ,下面给出本人调用该方法的例子代码:
int
m_nSerialPortNum(0);// 串口计数
CString strSerialList[256]; // 临时定义 256 个字符串组
CArray<SSerInfo,SSerInfo&>
asi;
EnumSerialPorts(asi,TRUE);// 参数为 TRUE 时枚举当前可以打开的串口,
// 否则枚举所有串口
m_nSerialPortNum
= asi.GetSize();
for (int i=0;
i<asi.GetSize(); i++)
{
CString
str = asi[i].strFrien dlyName;
}
补充说明一下,使用该方法只要在你的程序中,添加“ EnumSerial.cpp ”和“ EnumSerial.h ”两个文件,并且将 Setupapi.lib 包含进你的工程文件中就行了,该方法时间上来说可能和第三种方法差不多,但该方法获取的串口完完全全就是硬件设备管理器中的串口。
以上是笔者对枚举串口几种方法的小结,有些没弄明白或含糊的地方,还请指正。
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2006-10-10 23:31 frank.sunny 阅读(9664) |
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如何去除对话框默认的Enter和Esc按键响应
MFC
从简化方便入手,为我们创建的对话框,都增加了一个缺省的
Enter
和
Esc
键响应,前者响应对话框的
IDOK
按钮,后者响应
IDCANCEL
按钮,但是有时我们创建的对话框不需要这个简便的响应操作,奇怪的是我们在去除
IDOK
按钮和
IDCANCEL
按钮后还是实现不了禁止如上两个缺省按键的响应。那么该如何实现呢,以下便是解决过程(以去除
Enter
键响应为例):
首先,利用
ClassWizard
为对话框的
IDOK
添加单击响应函数,去除该函数中默认的
OnOK
函数响应,如下所示
void CDialogDemoDlg::OnOK()
{
CDialog::OnOK();
}
改为
void CDialogDemoDlg::OnOK()
{
//CDialog::OnOK();
}
注:进行如上这步后,显然你不论再怎么按
Enter
键都无法使对话框退出了,但是也导致该对话框就算用户用鼠标点击
IDOK
按钮也无法实现对话框默认的
OnOK
函数了。所以这一步只是解决了一个现象问题,本没有真正解决问题。下面我们要恢复这个按钮的功能。
其次,去除缺省按钮。在资源视图下,将
IDOK
按钮属性栏中的
Default button
属性勾去。使得默认
Enter
键不再继续响应该按钮。
第三,恢复
OnOk
函数的功能。首先在资源视图中,将
IDOK
按钮的
ID
改变为
IDC_OK(
这里用户根据需要可以自己设置资源的
ID)
;其次为其添加单击响应函数,并在需要执行结束的代码后添加
CDialog::OnOK()
函数,如下所示:
void CDialogDemoDlg::OnOk()
{
......//
省其它处理代码
CDialog::OnOK();
}
如上所述过程后,整个
Enter
键默认响应已经去除,而且也不会影响对话框正常响应
OnOK
函数的功能,在如上对话框处理后,如果
IDC_OK
按钮的
TabOrder
属性为
1
的话,按
Enter
键就相当于鼠标单击
IDC_OK,
所以用户必须在“
Layout
”的“
Tab Order
”下面重新布置
IDC_OK
按钮的
TabOrder
顺序。
也许细心的读者会发现,有时当不用进行第三步操作时,直接将第一步
OnOK()
函数中注释的
CDialog::OnOK()
代码重新启用,也是可以“完成”去除
Enter
键默认响应的特性,何必要进行第三步这么复杂的操作,其实不进行第三步操作,并非真正实现了去除
Enter
键响应,比如对话框上有一个
Edit
控件时,在编辑
Edit
结束后,用户按下
Enter
键,程序就又马上去响应
OnOK
函数了。
好了,去除对话框
Enter
键缺省响应的过程就介绍到这里,读者可以试着去去除
Esc
键的响应。
(注,该方法本人也是书上得来,仅做个人总结)
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2006-09-19 06:49 frank.sunny 阅读(2403) |
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