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置顶随笔 #

     摘要:       在游戏里,我把资源分成了 texture(纹理),sprite(精灵),Animation(动画), sound(声音).  我们可以把这些资源看成一个个的类 ,那么这些资源具体指的是什么东东呢? 我来说明下:1.texture: 可以理解成游戏中的图片对象.2.sprite:   来处...  阅读全文
posted @ 2012-04-03 23:22 GLpro 阅读(2160) | 评论 (0)编辑 收藏

2012年7月16日 #

一.计算机屏幕上的颜色表示方法:
1.RGB表示或者ARGB表示:
1)32位的颜色A,R,G,B分别占8位,一共4个字节(32位),那么每个分量
的取值范围为0--255(十进制)或者0--ff(十六进制)
2)24位的颜色,每个颜色分量用8位来表示.

问题:说到这里,有人就会问,有没有其他位数的颜色,其他位数的颜色每个
分量分别占几位呢? 比如16位的 比如8位的?

二.颜色的计算

1)颜色加法:
  两种颜色的各个分量分别相加,
  比如颜色C1(r1,g1,b1)和C2(r2,g2,b2)
  C3 = C1+C2 = (r1+r2,g1+g2,b1+b2)
然后这样相加每个分量有可能会超过分量的取值范围,所以在做加法的时候
需要对每个分量进行处理,保证相加后的分量是在正常数值之间.

2)颜色的调制
  颜色*标量,可以达到颜色变亮或者变暗的效果,比如:
 C1*s = (s*r1,s*g1,*b1)
这里也要注意同上的问题.

  颜色*颜色,例如C1*C2 = (r1*r2,g1*g2,b1*b2)
这里也要注意同上的问题.

使用以上3种颜色进行混合计算可以得到很多效果.
 
3)alpha混合
在ARGB模式的颜色中,A就是表示alpha值, alpha值用来做两种颜色
的混合计算,得到一些效果,比如半透明效果,不透明,或者全透明,等等.
做透明效果一定是2种颜色进行alpha混合运算得来的,
从alpha混合公式就能看出来:

最终像素颜色值 = 源像素颜色值(将要绘制的)*alpha+ 目的像素颜色值(已经绘制的)*(1-alpha) 

这里的alpha的取值范围为0-1之间。

一段透明度的实现例子:
float R1 = 255;
 
float G1 = 0;
 
float B1 = 0;
 
float A1 = 0.3f;

 
float R2 = 255;
 
float G2 = 255;
 
float B2 = 255;
 
float A2 = 1;  
 
//进行aphla混合
 
DWORD AphlaCorlorR = R1*A1+(1-A1)*(R2); R1的30%颜色 + R2的70%的颜色,得出来的效果想象可知R2的颜色成分多些,这样R1和R2的颜色进行比较看起来 R1相对R2来说就是透明的,但不是半透明

DWORD AphlaCorlorG = G1*A1+(1-A1)*(G2); 同上

DWORD AphlaCorlorB = B1*A1+(1-A1)*(B2); 同上


颜色计算相关知识参照<<3D编成大师技巧>>,第8章节8.1.1颜色模型和材质。
欢迎加入QQ群 :45811732

posted @ 2012-07-16 21:22 GLpro 阅读(966) | 评论 (0)编辑 收藏

2012年4月3日 #

     摘要:       在游戏里,我把资源分成了 texture(纹理),sprite(精灵),Animation(动画), sound(声音).  我们可以把这些资源看成一个个的类 ,那么这些资源具体指的是什么东东呢? 我来说明下:1.texture: 可以理解成游戏中的图片对象.2.sprite:   来处...  阅读全文
posted @ 2012-04-03 23:22 GLpro 阅读(2160) | 评论 (0)编辑 收藏

2012年3月24日 #

      在绘制的时候 Sprite是绘制一张指定的贴图(图片)的某一个矩形区域.

如果大家熟悉手机游戏的J2ME里的
image.setclip(x,y,width,height);
image.draw(x,y,0);

那么对于DxSprite的绘图的方式有些思考的问题:

  假如载入一张有很多小的元素组成的一张大图片,然后使用sprite的绘制方法,绘制的时候
传入绘制这张大地图的某一个矩形区域.那么底层的实现会不会跟J2ME里的一样,先绘制出一张
整图,然后设置可见区域,如果是这样那么在绘制每一个小元素的时候就得画一张很大的图在
内存缓冲区域. 如果DxSprite不是这样的,那么

把一张大图片分成很多小图片,然后绘制每一个元素的时候改变sprite的图片来绘制,矩形区域为整张图片的区域

和sprite绘制图片的时候传入一张大图,改变绘制的矩形区域来绘制,贴图不变.

这两种方式在效率上有区别吗?

posted @ 2012-03-24 18:39 GLpro 阅读(180) | 评论 (0)编辑 收藏

最近开始学习STL,C 标准模板库,个人根据标准模板库中的list 自己写了个list模板,由于作业量较大,只实现了list里的基本功能,给大家分享下,如有更好的意见请加qq350544011,一起讨论讨论. 代码如下:List.h文件:
最近创建了自己的讨论群 希望大家能一起加入 群号:45811732
#ifndef LIST#define LIST#include "stdafx.h"

/////////////////////////////链表类模板的声明///////////////////////

template<typename T>

class CList

{

public:  
//结点 struct Node 
{    

   T node;

  Node* next; 

};

 //跌代器 
 class iterator 
{
    public:  iterator()  
   {     

   };

  ~iterator()  {          };       

   //重载"!=" 
    bool operator != (iterator &it) 
    {   
         if(m_val != it.m_val)   
         {   
             return true;   
         } 
         return false;  
   }

  //重载"前++ "  
   iterator operator++ ()  
   {   
      m_val = m_val->next;

      return *this;  
   }

  //重载 "后++ "  
   iterator operator++ (int)
 {   
   m_val = m_val->next;

   return *this; 
 }

  //重载*  
T operator*()  
{  
    return m_val->node; 
  }

  Node *m_val; 

private:    

}; 

 CList();

 ~CList();   

//在连表尾部添加
 void push_back(const T &_node);

 //在连表的头部添加 
void push_front(const T &_node);

 //删除连表中的最后一个元素 
void pop_back();

 //删除连表中的第一个元素 
void pop_front();

 //返回指向第一个元素的迭代器
 typename CList<T>::iterator begin();

 //返回末尾的迭代器 
typename CList<T>::iterator end();

 //判断是否为空
 bool empty(){ if(!m_phead){ return true; } return false; }

 //清空链表
 void clear();

protected:

 private:  

    Node *m_phead;   

  };

 

////////////////////////////类模板的函数定义///////////////////////

template<typename T>
CList<T>::~CList()

{

    //删除链表里的所有结点
    if(m_phead)  
   {   
      Node* temp = m_phead;

     while(temp->next!=NULL) 
      {  
             Node* temp1 = temp;          

            temp = temp->next;

            delete temp1;

         temp1 = NULL;  

      }

     m_phead = NULL;

    }

}

template<typename T>
 CList<T>::CList()

m_phead = NULL;

}

template<typename T> 
void CList<T>::push_back(const T &_node)

 //如果连表为空
 if(empty()) 
{   
   Node* tempnode = new Node;

  tempnode->node =  _node;

  tempnode->next = NULL;

  m_phead = tempnode; 
 
 } 
//如果连表不为空 
else 
{   

   Node *temp = m_phead;

     while(temp->next!=NULL) 
    {   

      temp = temp->next;  
      }    
 
   Node* tempnode = new Node;    
   
   tempnode->node = _node;     
   
   tempnode->next = NULL;

  temp->next = tempnode;  
  
}  

}

 template<typename T>

void CList<T>::push_front(const T &_node)

   if(empty()) 
   {     
         Node* tempnode = new Node;

        tempnode->node =  _node;

        tempnode->next = NULL;

        m_phead = tempnode;   
   } 
   else 
   { 
       Node* tempnode = new Node;

        tempnode->node = _node;

        tempnode->next = m_phead->next;     m_phead = tempnode;

    }

}

template<typename T>void CList<T>::pop_back()

   if(empty())
    {  
         return ; 
    } 
    else
    { 
       Node* temp = m_phead;

        if(!temp->next)  
         {  

          delete temp;

      m_phead = NULL; 
       }  
       else  
      {   
         while(temp->next->next!=NULL)   
         {    
            temp = temp->next; 
           }

         delete temp->next;

   temp->next = NULL; 
    }   
    }
   }

template<typename T>void CList<T>::pop_front()
 { 
   if(empty()) 
   {  
      return; 
   } 
   else 
   {  
         Node* temp = m_phead;

        m_phead = m_phead->next;

        delete temp;

        temp = NULL; 
   }

}

 template<typename T>typename CList<T>::iterator CList<T>::begin()
{  
   iterator tempit;

   tempit.m_val = m_phead;

  return tempit;
}

 template<typename T>typename CList<T>::iterator CList<T>::end()
{  
   //如何去释放?  
   iterator tempit  ;

  Node* tempnode1 = m_phead;

  while(tempnode1!=NULL)  
      tempnode1 = tempnode1->next;

  tempit.m_val = tempnode1;

  return tempit;

}

template<typename T>void CList<T>::clear()

   //删除链表里的所有结点 if(m_phead)
    {  
      Node* temp = m_phead;

     while(temp->next!=NULL)  
      {   
            Node* temp1 = temp;         
             
            temp = temp->next;

            delete temp1;

            temp1 = NULL;
  }

        m_phead = NULL;  
   }

}

#endif
posted @ 2012-03-24 06:09 GLpro 阅读(1214) | 评论 (1)编辑 收藏

文章来自 http://blog.csdn.net/tkokof1/article/details/5922303 

讲解非常详细,感谢作者的经验分享!顶!
posted @ 2012-03-24 04:26 GLpro 阅读(610) | 评论 (0)编辑 收藏

2012年3月22日 #

 
  
pichaochao
游戏中角色类的设计(C 语言描述)
最近一段时间自己正在编写一款RPG游戏,前几天用空余的时间设计了角色模块,给热爱游戏编成的朋友们分享分享,代码分为三部分:1.抽象角色类,2.玩家控制的角色类,3角色管理类.本游戏使用的是hge 2D引擎 代码如何:


一:抽象角色类:

FGRoleObject.h文件:

class FGRoleObject { public:

static void Init(HGE* m_hge) { hge = m_hge; }

/ /逻辑 virtual void Logic() = 0;

//绘制 virtual void Render() = 0;

//获取X坐标 float GetX(){return m_x;}

//获取Y坐标 float GetY(){return m_y;}

/ /获取ID int GetID(){return m_ID;}

//获取名字 char* GetName(){return m_Name;}

//获取等级 int GetLevel(){return m_Level;}

//获取HP float GetHp(){return m_Hp;}

//获取MaxHp float GetMaxHp(){return m_MaxHp;}

//获取Ep float GetEp(){return m_Ep;}

//获取MaxEp float GetMaxEp(){return m_MaxEp;}

//获取CP float GetCp(){return m_CP;}

//获取MaxCp float GetMaxCp(){return m_MaxCp;} //获取STR float GetSTR(){return m_STR;}

//获取DEF float GetDEF(){return m_DEF;}

//获取ATS float GetATS(){return m_ATS;}

//获取ATF float GetADF(){return m_ADF;}

//获取SPD float GetSPD(){return m_SPD;}

//获取DEX float GetDEX(){return m_DEX;}

//获取ADL float GetAGL(){return m_AGL;}

//获取MOV float GetMOV(){return m_MOV;}

//获取RNG float GetRNG(){return m_RNG;}

//获取EXP float GetEXP(){return m_Exp;}

//获取MaxExp float GetMaxExp(){return m_MaxExp;}

//获取阵营类型 TYPE_Camp GetCamp(){return m_Camp;}

//设置碰撞区域范围 void SetRect(float ltx,float lty,float rdx,float rdy) { m_rect.Set(ltx,lty,rdx,rdy); }

//角色与角色之间的碰撞处理 bool Intersect(FGRoleObject& role) { if( m_rect.Intersect(&role. m_rect)) { return true; } else { return false; } }

//设置英雄属性 void SetAttribute(int _level,float _MaxHp,float _Hp,float _MaxEp, float _Ep,float _STR,float _DEF,float _ATS, float _ADF,float _SPD,float _DEX,float _AGL,float _MOV,float _RNG,float _MaxCp,float _CP, float _MaxExp,float _Exp,float _NextExp); //设置状态 void SetMode(AtionMode _mode) { m_ationmode = _mode; } protected: //1.编号 2.阵营标示 3.角色名称 4.角色X坐标 5.角色Y坐标 FGRoleObject(short _id, TYPE_Camp _camp,const char* _name, float _x,float _y);

//析构 virtual ~FGRoleObject(void);

static HGE* hge;

//金钱 static float Mria;

//游戏时间 static float PlayTime;

//阵营的种类 TYPE_Camp m_Camp;

//字符 char m_Name[256];

//编号 short m_ID;

//角色x坐标 float m_x;

//角色y坐标 float m_y;

//碰撞区域对象 hgeRect m_rect;

//速度 float m_speed;

//角色属性 int m_Level;

float m_MaxHp;

float m_Hp;

float m_MaxEp;

float m_Ep;

float m_STR; float m_DEF;

float m_ATS; float m_ADF; float m_SPD; float m_DEX; float m_AGL; float m_MOV;

float m_RNG;

float m_MaxCp;

float m_CP;

float m_MaxExp;

float m_Exp;

float m_NextExp;

//行走方向 Drection m_drection;

//角色状态 AtionMode m_ationmode; };


FGRoleObject.cpp文件:


#include "FGRoleObject.h"

HGE* FGRoleObject:: hge = 0;

FGRoleObject::~FGRoleObject(void){

}


FGRoleObject::FGRoleObject(short _id, TYPE_Camp _camp,const char* _name, float _x,float _y){ m_ID = _id;

//赋值阵营-我方还是敌方 m_Camp = _camp;

strcpy( m_Name,_name);

m_x = _x;

m_y = _y;

SetMode(WAIT);

//初始化的时候没有设置碰撞区域,碰撞为0 m_rect.Set(0,0,0,0);}


void FGRoleObject::SetAttribute(int _level,float _MaxHp,float _Hp,float _MaxEp, float _Ep,float _STR,float _DEF,float _ATS, float _ADF,float _SPD,float _DEX,float _AGL,float _MOV,float _RNG,float _MaxCp,float _CP, float _MaxExp,float _Exp,float _NextExp){ m_Level = _level;

m_MaxHp = _MaxHp;

m_Hp = _Hp;

m_MaxEp = _MaxEp;

m_Ep = _Ep;

m_STR = _STR; m_DEF = _DEF;

m_ATS = _ATS; m_ADF = _ADF; m_SPD = _SPD; m_DEX = _DEX; m_AGL = _AGL; m_MOV = _MOV;

m_RNG = _RNG;

m_MaxCp = _MaxCp;

m_CP = _CP;

m_MaxExp = _MaxExp;

m_Exp = _Exp;

m_NextExp = _NextExp; }


FGMyRole.h文件:


class FGMyRole :public FGRoleObject{public: //基类的参数:1.编号 2.阵营标示 3.角色名称 4.角色X坐标 5.角色Y坐标 //hgeAnimation类需要参数: 6.贴图中的x坐标 7.贴图中的y坐标 8.贴图中每一帧的宽 9.贴图中每一帧的高 // 10.动画播放的速度 11.动画总共的帧数 12.动画所需要的贴图 //我方角色本身的参数: 13.UI中角色人物图片 14.角色的移动的速度 FGMyRole(short _id, TYPE_Camp _camp, char* _name,float _x, float _y, float _tx, float _ty, float _tw, float _th, float _fps, int _nframe, HTEXTURE _tex,short _h_Index, float m_speed); virtual ~FGMyRole(void); void Logic();


void Render();


short GethSpri_UIIndex() { return hSpri_UIIndex; }


//初始化装备槽 void InitEquips();


//装备栏数组-次游戏拥有5个装备槽 ItemObject* Equips[5];

private: //角色头像图片索引(UI ) short hSpri_UIIndex;

//动画对象 hgeAnimation* spr[8];

//fps播放的速度 float FPS;

//帧数 int Nframe;

//贴图中的X坐标 float tx;

//贴图中的Y坐标 float ty;

//贴图中的长 float tw;

//贴图中的宽 float th; };


FGMyRole.cpp文件:


#include "FGMyRole.h"#include "FGGameScreen.h"

FGMyRole::FGMyRole(short _id, TYPE_Camp _camp, char* _name,float _x, float _y, float _tx, float _ty, float _tw, float _th, float _fps, int _nframe, HTEXTURE _tex,short _h_Index, float _speed):FGRoleObject(_id,_camp,_name,_x,_y) { SetAttribute(4,163,163,250,203,44,46,20,15,15,16,4,4,2,46,46,500,100,250);

m_speed = _speed;

FPS = _fps;

Nframe = _nframe;

tx = _tx;

ty = _ty;

tw = _tw;

th = _th;

hSpri_UIIndex = _h_Index;

for(int i=0;i<8;i ) { spr[i] = new hgeAnimation(_tex,Nframe,FPS,tx,ty 128*i,tw,th);

spr[i]->Play(); } m_drection = RIGHT; //初始化角色装备 InitEquips(); }

FGMyRole::~FGMyRole(void){ for(int i=7;i<0;i--) { if(spr[i]!=NULL) { delete spr[i];

spr[i] = NULL; } }}

void FGMyRole::Logic(){ //动画更新 spr[m_drection]->Update(hge->Timer_GetDelta());

//状态 switch(m_ationmode) { case MOVE: //键盘响应 if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) //上 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_y-=m_speed; m_x =m_speed; m_drection = RIGHTUP;

} else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_y-=m_speed; m_x-=m_speed; m_drection = LEFTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_y =m_speed;

m_drection = DOWN; } else { m_y-=m_speed;

m_drection = UP; }

spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1")); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) //下 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_y-=m_speed;

m_drection = UP;

} else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_x =m_speed;

m_y =m_speed;

m_drection = RIGHTDOWN; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_x-=m_speed;

m_y =m_speed; m_drection = LEFTDOWN; } else { m_y =m_speed; m_drection = DOWN; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1")); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) //右 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_x =m_speed;

m_y-=m_speed;

m_drection = RIGHTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_x =m_speed;

m_y =m_speed;

m_drection = RIGHTDOWN; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_x-=m_speed;

m_drection = LEFT; } else { m_x =m_speed; m_drection = RIGHT; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1")); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) //左 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_x-=m_speed;

m_y-=m_speed;

m_drection = LEFTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_x =m_speed;

m_drection = RIGHT; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_x-=m_speed;

m_y =m_speed;

m_drection = LEFTDOWN; } else { m_x-=m_speed;

m_drection = LEFT; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1")); } else { //在没有任何按键响应时把动画帧数调整为0 spr[m_drection]->SetFrame(0); spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-waiting")); SetMode(WAIT); } if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_CTRL)) { SetMode(ATTACT); spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-attact1")); spr[m_drection]->SetSpeed(15); spr[m_drection]->SetFrame(0); } break; case WAIT: //待机状态 //键盘响应 if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) //上 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_drection = RIGHTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_drection = LEFTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_drection = DOWN; } else { m_drection = UP; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1"));

SetMode(MOVE); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) //下 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_drection = UP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_drection = RIGHTDOWN; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_drection = LEFTDOWN; } else { m_drection = DOWN; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1"));

SetMode(MOVE); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) //右 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_drection = RIGHTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_drection = RIGHTDOWN; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_drection = LEFT; } else { m_drection = RIGHT; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1"));

SetMode(MOVE); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) //左 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_drection = LEFTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_drection = RIGHT; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_drection = LEFTDOWN; } else { m_drection = LEFT; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1"));

SetMode(MOVE); } if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_CTRL)) { SetMode(ATTACT); spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-attact1")); spr[m_drection]->SetSpeed(15); spr[m_drection]->SetFrame(0); }

break; case ATTACT: //攻击状态 if(spr[m_drection]->GetFrame()==7) { SetMode(WAIT); spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-waiting")); spr[m_drection]->SetSpeed(5); } break; case BATTACT: //被攻击状态 break; case DEATH: //死亡状态 break; }

}

void FGMyRole::Render(){ spr[m_drection]->Render(m_x,m_y);}

void FGMyRole::InitEquips(){ for(int i=0;i<5;i ) { Equips[i] = NULL; }

switch(m_ID) { case 0://角色1 //武器 Equips[0] = new Weanpon(ItemObject::WEANPON,0,0,0,0); //防具 Equips[1] = new Clothes(ItemObject::CLOTHES,1,9,9,0); //鞋子 Equips[2] = new Clothes(ItemObject::CLOTHES,2,11,11,0); //饰品 Equips[3] = new Clothes(ItemObject::CLOTHES,3,12,12,0); //饰品 Equips[4] = new Clothes(ItemObject::CLOTHES,4,12,12,0); break; case 1://角色2 Equips[0] = new Weanpon(ItemObject::WEANPON,1,1,1,0); break; } }


FGRoleManager.h文件:


class FGRoleManager{public: //管理类对象.此对象只有一个 static FGRoleManager* mangner;

//当前选中的角色对象 static FGRoleObject* CurRole;

//角色的id号连表用来记录整个游戏玩家 一共拥有多少个角色的ID list<short> listid;

list<short>::iterator iterid;

~FGRoleManager(void);

static FGRoleManager* Instance(HGE* _hge) { if(0 == mangner) { hge = _hge;

FGRoleObject::Init(hge);

return mangner = new FGRoleManager(); }

return mangner; }

void Logic();

void Render();

void AddRole(FGRoleObject& _object);

void DeleteRole(FGRoleObject& _object);

//获取角色-根据ID来获取 FGRoleObject* GetRole(short id);

//货物角色id从list中 short GetIDFromeList(short index);

//获取我方阵营人数 short GetMyRoleNums();

//获取敌方阵营人数 short GetEnemyNums(); protected:

private: list<FGRoleObject*> listobject;

list<FGRoleObject*>::iterator iterobject;

FGRoleManager(void);

static HGE* hge; };


FGRoleManager.cpp文件:


HGE* FGRoleManager::hge = NULL;

FGRoleManager* FGRoleManager::mangner = NULL;

FGRoleObject* FGRoleManager::CurRole = NULL;

FGRoleManager::FGRoleManager(void){

}

FGRoleManager::~FGRoleManager(void){

} void FGRoleManager::Logic(){ //所有角色各自运行自己的逻辑 for(iterobject = listobject.begin();iterobject!= listobject.end();iterobject ) { (*iterobject)->Logic(); }}

void FGRoleManager::Render(){ //所有角色各自运行自己的绘制 for(iterobject = listobject.begin();iterobject!=listobject.end();iterobject ) { (*iterobject)->Render(); }}

void FGRoleManager::AddRole(FGRoleObject& _object){ //加入角色对象 listobject.push_front(&_object);

//加入角色id listid.push_back((&_object)->GetID());

}

void FGRoleManager::DeleteRole(FGRoleObject& _object){ if(listobject.empty()) return; listobject.remove(&_object);}

short FGRoleManager::GetMyRoleNums(){ short temp = 0;

for(iterobject = listobject.begin();iterobject!=listobject.end();iterobject ) { if((*iterobject)->GetCamp() == PLAYER) { temp ; } } return temp; }

short FGRoleManager::GetEnemyNums(){ short temp = 0;

for(iterobject = listobject.begin();iterobject!=listobject.end();iterobject ) { if((*iterobject)->GetCamp() == ENEMY) { temp ; } }

return temp; }

FGRoleObject* FGRoleManager::GetRole(short id){ for(iterobject = listobject.begin();iterobject!=listobject.end();iterobject ) { if(id == (*iterobject)->GetID() ) { return *iterobject; } }

return NULL;}

short FGRoleManager::GetIDFromeList(short index){ int tempindex = 0;

for(iterid = listid.begin();iterid!=listid.end(); iterid ) { if(tempindex == index) { return *iterid; } tempindex ; }

return 0;}


此设计运用了继承和多状.在管理类(FGRoleManager)里有一个基类(FGRoleObjetct)的list 来存放子类对象,通过list来统一管理子类对象.

下面我写下自己的一些设计想法:

基本类FGRoleObject:

类成员:

只允许写游戏角色拥有的属性:比如hp mp x y(角色的坐标)等

说明:为了让此类更加的通用,何为通用呢?就是这个类可以适用于任何游戏,在编写任何游戏的时候都可以拿来使用,由于制作游戏的引擎不一样,那么绘制的处理也会不一样,因此基类的成员里只能写整个游戏角色所需要的属性变量。

类成员函数:

游戏角色通用的行为,比如碰撞处理,属性的设置等等 ,没 个角色必须得用的上的。


子类FGMyRole:

此类里的成员,可以加入角色的一些特有的变量,根据不同的引擎的绘制处理机制不同,对应不同的资源对象,比如在这个类的 采用 的是hge的动画对象来绘制角色,那么成员里就可以加入动画类的对象,另外角色还装备系统,自然也要加上管理装备的数据结构,这里是用一个一纬数组。


整个角色的管理类 FGRoleManager:

此类利用list角色基类指针的连表来管理角色的每一个对象 成员方法主要实现整个游戏的角色的添加,删除,通过编号来获取某个角色等等。此类采用单件模式,整个游戏里只有一个角色管理对象,次对象管理NPC 我放,敌方,中立等角色。这些角色可以全部加入到list连表里统一管理,比如统一绘制,统一逻辑等等。由于连表里存在不同类型的对象,那么就必须得有一个种类的标示,此类里用了一个种类的enum枚举 目前只写了我方阵营类型 和敌方阵营类型 后面还回有中立的类型,比如npc。有了这个类型标示 那么就可以很轻松的获取各种角色对象了。


以上是角色模块的初步设计,本人初C 大家对我的设计想法有什么好的意见请第一时间 提出 互相学习,qq:350544011.
posted @ 2012-03-22 14:51 GLpro 阅读(1490) | 评论 (3)编辑 收藏


int fun1(int x,float y)
{
  return 0;
}
 
//1.函数名相同,如果参数个数相同,参数类型顺序不同,该函数属于重载函数.
int fun1(float x,int y)
{
  return 0;
}
//2.函数名相同,如果参数不同,参数类型顺序不同或者相同,该函数属于重载函数
int fun1(float x,int y,int z)
{
  return 0;
}

int fun1(int x,float y,int z)
{
 return 0;
}

int fun1(float y)
{
 return 0;
}

//3. 以上条件如果是重载函数,如果这两个函数返回值不同 这两个函数也是重载函数
void fun1(float y,float y1)
{
 
}

/*void fun1(float y) //错误 int fun1(float y)和 void fun1(float y)属于同一个重载函数
{
 return 0;

*/

 //4.类型转换导致重载函数产生二义性
void fun1(int y)
{
 
}

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
 
  fun1(0.5);//产生二义性,fun1函数
    //重载里有两个函数分别为
    //fun1(int y)和 fun2(flaot y)
 
 
 return 0;
}

 

posted @ 2012-03-22 14:32 GLpro 阅读(184) | 评论 (0)编辑 收藏

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