白云哥

身披半件长工衣,怀揣一颗地主心

 

做成一款游戏有多难

  好游戏的标准很难定义,往往商业上的成功与品质上的优秀并不是完全一致的。那就不谈好游戏,说说怎么做成一款游戏吧。

  做成的意思是指能够成功上线运营,至少,保证能有个两万人同时在线吧,这样,其实也就是做成了,一年还能有两千多万的收入,如果只是个小团队开发,那足够收回成本并让开发人员获得基本满意的回报了。只是,她可能不算好游戏而已。

 

  游戏,虽不是软件项目里最复杂的,但也属于最复杂的软件项目之一吧。倒不是说游戏程序写起来有多难,而是游戏项目的需求变更太频繁,游戏项目涉及到的人员配合太复杂。

  策划的思路始终在变,朝三暮四是常事,绕个大圈又回到原点也是会有的;运营方随时也会跟进,提出一些更有利于运营推广的想法要求程序去实现。

  程序、策划、美术,完全不搭边的一群人,思维方式跟工作习惯存大巨大的差异,却要在一起,把各自的工作揉合起来,成为最终的游戏产品。

  这一切,说起来似乎并不复杂,但在执行过程中一旦出现点小差错,一般都是人为的一点小问题,后果基本上却会是灾难性的,之前所付出的努力都付之东流。

 

  但是我们又不能说这些需求的变更不应该有。正是因为大家都在为这项目而努力,都希望做好产品,才会有这样的反复。有句话说的好,好游戏是改出来的。

  程序、策划、美术的配合更是无法避免的。以前那种靠一两个程序员单挑所有事情的时代已经成为历史,即使今天某个人确实有这能力,原画画的超级棒,3D模型做的一流好,程序还写的让人刮目相看,可是,时间总是有限的。今天一个优秀的创意,如果等个十来年才能实现出来,那等到出来的那一天,也只能放进博物馆了。

  而且,以目前的小型MMORPG项目来看,就算是效率比较高的创业小团队,就算是在一些既有代码的基础上修改来完成项目,也至少需要20到30人年的开发时间。

 

  大概这些描述已经给你蒙上了一层悲观的阴影,事实上做成一款游戏的风险其实并没有想象的那么大。

  每一个在游戏公司呆过的人都清楚,游戏开发其实也就那点事。

  策划的需求虽然总在变动,但到了今天,没有哪个程序会硬编码策划们的逻辑需求。脚本的引入完全可以让策划们自己去配置、调试、验证一些想法,如果能做的更进一步,提供GUI的工具让他们更方便的去修改这些东西,那策划们将会更少来麻烦程序。

  一个称手的工具会让美术人员以最高的效率去制作游戏内容。有时候你会发现,程序只需要花上半天时间为编辑器增加一个很小的功能,却能让美术减少几天的工作量。而美术花上几分钟时间检查所做的东西是否符合程序制定的规范,也能让程序兄弟们少花那两三天的时间去调试到底是什么原因让程序崩溃。

 

  理想的情况下,程序给美术和策划们制作好了工具,游戏的一切内容,都与程序再无关。程序所要关注的,是如何让游戏运行的更顺畅,如何让策划配置的自由度更高,如何让这些工具更好用,如何最大可能的减轻美术与策划的工作量。

  再加上这些相互的理解与支持,合作会变得越来越顺畅,大家会更愿意为对方多付出那么一点点时间。我想,真正做到了这一点,在一些团队里经常会听到的美术、策划与程序们相互之间的抱怨也就没有了。

 

  当然,这样的情况有些过于理想化,也许这些不一定都能做到。

  实际上你可能依然会在团队里听到程序对美术不遵守规范的抱怨,依然会听到美术对工具不能完全满足使用需求的指责,依然会有策划过来要求程序反复修改或者实现某个功能。

  本来嘛,程序、策划、美术工作性质的差异,思考问题方式的差异,使得他们很难完全一致,这时,我们需要有一两个能够顾全到大局的人,去化解这些问题。这一两个人的以身作则,还有他们的感染力,也在带动着团队的合作向着良性的方向发展。

  很多时候,箭在弦上,只要有人轻抚一下,紧张局势便可破解。很多时候,只是缺少这样一两个愿意主动站出来的人。每一个团队都会有核心,所谓的核心,并不仅仅在于技术上的主导性,很多时候,他需要把他当作是团队的领头人,主动承担起这些责任。

  只要找对了两个这样的人,我相信,小团队要做到和谐融洽还是比较容易的。

 

  如果顺利的话,团队成员每天都能够看到自己所做的东西一点一点在成型,一点一点在完善,这对团队的士气将是很大的鼓舞,每个人都看到未来将会是怎样。

  小团队相比大公司,优势在于行动迅速,但劣势在于抗风险能力较弱,更需要注意士气的维持。所以,一个始终充满激情的旗手就显得很重要了。他不应该离大家很远,更不能高高在上,他就是集体的一份子,每个人都能看到的一份子。

  中国的国情使得车库文化不大可能产生,即使是对于小团队来说,可是,在我们还在成长的过程中,每个人都应该坐在一张桌子上。

 

  我也始终认为,开发人员本身是并不复杂的,不管是程序、策划还是美术。尤其是一些真正想做好事情的人,在大家认同的合作方式下,有共同的利益诉求,每一个理性人必将选择通力合作,首先把项目做成功。

  每一个团队成员,尤其是核心人员,只要心里面阳光一些,再阳光一些,没有那些所谓的办公室政治,没有那些所谓的圈子圈套。小团队十来号人,只有一个圈子,就是这个集体。那么,做事情其实是应该很顺畅的。

 

  只要找对了人,做成一款游戏,其实并不难。

posted on 2010-04-05 02:35 白云哥 阅读(425) 评论(1)  编辑 收藏 引用 所属分类: GameDev

评论

# re: 做成一款游戏有多难 2010-04-05 20:58 Sunshine Alike

关键就是那些个人不太好找~~  回复  更多评论   


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