Unreal engine 包括对 脚本语言cripting language 的支持,名叫 UnrealScript,它可以用来迅速修改许多游戏的内容而无需钻研C++内涵。
Unreal engine在游戏中的应用
为了能加快他们自己游戏的开发,许多其他的公司得到了使用Unreal engine的许可。 这些包括 Star Trek: Deep Space Nine: The Fallen 和 Ion Storm Inc.的 Deus Ex。新版本的引擎正在用来开发PC游戏例如 Running With Scissors, Inc.的 Postal², 3D Realms' Duke Nukem Forever,U.S. Army的America's Army,还有 Ion Storm的Deus Ex: Invisible War 。
Unreal engine 的各个版本都适合 IBM PC (Microsoft Windows, GNU/Linux),Apple Macintosh (Mac OS, Mac OS X) 和其他平台。下面是一个完整的video games发布清单:
Unreal Engine 1
Unreal Engine 1.0
Builds 1-226: 最初的Unreal engine公认的开始于Unreal,虽然Legend Entertainment 和 MicroProse 出现的要早一些。 226f 是Unreal的最终补丁。Unreal engine 的特性没有出现在当时的其他引擎 ,比如 动态光照(Dynamic Lighting), Detail Textures 等其它一些特性。
发布的游戏:
Unreal Engine 1.5
Builds 300-436:原有Build的增强版。 The codebase was forked and the v300 并且增加到目前的版本436。主要对渲染器进行了加强, 以能够彻底地支持Direct3D,最终整合成了Warren Marshall的新引擎UnrealEd 2。另外,这个引擎的PS2和Dreamcast 版本在这一时期首次登台亮相,还有对 骨骼动画(keletal animation) 的支持也整合进来了。
发布的游戏:
Unreal Engine 2
Unreal Engine 2.0
Builds 500-2227: 第二代Unreal engine的builds开始于500,第一次得到许可看到他们是在600以后, 随着America's Army的发布,build 927这个可用的版本才公布。当 Epic 完成了UT2003, build号也跳到了2000+.
重大的技术改进包括对渲染和地图编辑器的检验: 加强 lighting & shading,hardware vertex & pixel shader 的支持, 改进了 texture compression,bump mapping 和 cube mapping, 一个新的 粒子系统(particle system),游戏环境中,smooth skinned geometry 提供了 animated characters 和 complex animated geometry, 面部动画(facial animation) 提供了(包括 lipsynced animation),支持大比例地图,BSP网眼(BSP meshes) 和地形的无缝混合, 支持硬件 transform and lighting,重写了对 PlayStation 2 的支持,以及对 GameCube 和 Xbox的支持,一个新的名叫"Karma"的物理引擎,等等。
这个引擎有时会被错误的叫作 "UT2003 engine", "U2 engine", "UT2 engine",或者类似。 Licensees sometimes refer to it as "Unreal Warfare(冲突)", 虽然"Unreal Warfare" 这个词最初的由来是含混和令人迷惑的。有一点,"Unreal Warfare"是Epic的一个工程的一个代码名,用来辨别这个自己都不清楚的工程是一个游戏还是一个引擎。Theories vary: 有人认为这仅仅是UT2004的代码名,其他人则相信它是Gears of War的原有代码名。尽管Epic 的代表声称最终的gametype名字还没有定下来。有关信息显示, Epic 将向 UT2007 里加入一个gametype,同时称作"Unreal Warfare" 和 "Conquest"
引擎的命名计划为 Unreal Engine N,或者是Unreal engine的N代。
声名开发的游戏(Announced games)
发布的游戏:
Unreal Engine 2.5
Builds 2500-3369: Unreal Engine 2 的加强版本,优化了的渲染代码。渲染系统提供了对众多平台的优化支持,如 DirectX versions 7 / 8,OpenGL,甚至用Pixomatic (licensed separately)进行软件渲染。虽然2.5 没有广泛发挥DirectX 9的特性,但是它确实使用了DirectX 9 API ,从而开始有兴致增加DirectX 9.x 图形特性的历史。 Unreal Engine 2.5 还展现了新特性,multipass bump-mapping (normal map/bump map/specular map/diffuse map/gloss map/environment map/opacity map/mask map etc), per-pixel lighting 和 per-pixel shading,virtual displacement mapping , high dynamic range rendering , soft shadows 和其它DirectX 9或更高版本(如同OpenGL一样) 的图形特性。Unreal Engine 2.5 增加了对64-bit Windows 和 64-bit Linux的支持。还为Xbox 的内存管理系统进行了优化。
声名开发的游戏:
发布的游戏:
Unreal Engine 3
Unreal Engine 3.0
Builds 3500 或更高: Unreal Engine 3 合并支持DirectX 9 和下一代 APIs ,包括 XNA, DirectX 10 和 OpenGL 2.x。它放弃了 legacy support 来改善性能和获得在老一代 graphics processors上无法实现的视觉效果。Unreal Engine 3 将要使用NovodeX physics engine, 放弃了自主开发的在Unreal Engine 2.x里使用的“Karma” 物理引擎。 lighting 和shadowing得到了巨大的提升, 使用了实时per-pixel lighting 和 shadowing 技术,例如为人物应用的16x采样 shadow depth buffers ,令人激动的动态光照的stencil shadow volumes 场景和为静态光照交互预处理的 shadow-masks。 Unreal Engine 3 还支持shader models 2, 3 和 4。
声名开发的游戏:
Unreal Engine 3.5
Epic正在用UE3.0 制作Gears of War和Unreal Tournament 2007。但是,Epic 还要继续改进和扩展UE3 ,重写全部的控制台循环,所以重大的加强至少要等3年半(尽管UT2007 在4/4 2006发行)。Unreal Engine 3.5 提供DirectX 11/12 和 shader model 5 或者更高的技术支持。
Tim Sweeney 说 : 关于时间表, 我们会始终积极的开发 Unreal Engine 3 ,考虑到当今的这一代硬件——最终得等到 2009.
http://www.beyond3d.com/#news27836
Unreal Engine 4
Mark Rein (Epic Games的副总裁) August 18, 2005 透露公司在过去的两年里进行了有关Unreal Engine 4 的工作。这个引擎意在the coming generation之后的下一代控制台,as well as the PC. 到目前为止只有 Tim Sweeney一个人在进行此引擎工作,他是Epic的首席程序员(lead programmer) 。
See also
References
External links