根据HelloWorld设置好IDE,并在代码中包含引擎的头文件。 还加上控制器程序要使用的头文件比较。
#include <irrlicht.h> #include <iostream>
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正如引擎中的HelloWorld例子那样,引擎中的所有东西都包含在命名空间“irr“中。我们可以告诉编译器,从现在开始使用irr作为命名空间,则可以在类的前面省去irr::。 还有5个子命名空间'core', 'scene', 'video', 'io' 和 'gui'。我们不像HelloWorld那样使用'using namespace'把5个命名空间添加到代码,因此会在代码的类前加上相应的命名空间前缀。你还是可以像以前的例子那样在代码中包含那命名空间。代码正如你想的那样。
再说一次,我们要链接IrrLicht.lib才可以使用IrrLicht.dll。可以在项目中设置,但为了简单也可如下设置:
#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")
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很好。我们还是使用main函数作为程序的开始,而不使用WinMain,因为代码能更短。
好像HelloWorld例子那样,我们使用createDevice()函数创建一个IrrlichtDevice。有所不同的是要求用户选择一种硬件加速驱动(hardware accelerated driver)。软件驱动(Software driver)实在太慢以至不能用于绘制Quake3的大地图,但作为消遣,还是加上这个选项。
// ask user for driver
video::E_DRIVER_TYPE driverType = video::EDT_DIRECT3D9;
printf("Please select the driver you want for this example:\n"\ " (a) Direct3D 9.0c\n (b) Direct3D 8.1\n (c) OpenGL 1.5\n"\ " (d) Software Renderer\n (e) Apfelbaum Software Renderer\n"\ " (f) NullDevice\n (otherKey) exit\n\n");
char i; std::cin >> i;
switch(i) { case 'a': driverType = video::EDT_DIRECT3D9;break; case 'b': driverType = video::EDT_DIRECT3D8;break; case 'c': driverType = video::EDT_OPENGL; break; case 'd': driverType = video::EDT_SOFTWARE; break; case 'e': driverType = video::EDT_SOFTWARE2;break; case 'f': driverType = video::EDT_NULL; break; default: return 1; }
// create device and exit if creation failed
IrrlichtDevice *device = createDevice(driverType, core::dimension2d<s32>(640, 480));
if (device == 0) return 1;
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获取视频驱动(video driver)和场景管理器(SceneManager)的指针,则不必经常调用device->getVideoDriver()和device->getSceneManager()。
video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
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要显示Quake3的地图,我们首先要加载它。Quake3的地图被打包成一种等同于*.zip格式的*.pk3文件里。则我们加载*.pk3文件到引擎的文件系统。添加进文件系统后,我们能够读取存放在硬盘中的文件。
device->getFileSystem()->addZipFileArchive("../../media/map-20kdm2.pk3");
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现在我们可以调用getMesh()函数加载网格(mesh)文件,并返回一个IAnimatedMesh类型的指针。正如你所知道的,Quake3地图不能活动的,它们只是一个附上材质的具大静态几何型。因此IAnimatedMesh只包含一帧,而获得这个“动画(animation)”的“第一帧(first frame)”是我们的quake level(地震级数?)和根据它调用addOctTreeSceneNode()函数创建一个八叉数(OctTree)场景节点。 八叉数尝试只绘制当前看到的几何型来有一点优化场景。另一种代替八叉树(OctTree)的是活动网格场景节点(AnimatedMeshSceneNode),它会没优化,只会把整个网格几何型绘制出来。试试这样:用addAnimatedMeshSceneNode()函数代替addAnimatedMeshSceneNode()函数并作一下比较(IVideoDriver类里有一个getPrimitiveCountDrawed()函数)。注意八叉树(OctTree)优化只在大型网格地图时有效。
scene::IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("20kdm2.bsp"); scene::ISceneNode* node = 0;
if (mesh) node = smgr->addOctTreeSceneNode(mesh->getMesh(0));
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因为原点(0,0,0)周围无模型,我们改变了一下坐标。
if (node) node->setPosition(core::vector3df(-1300,-144,-1249));
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现在我们只需要一个摄像机就可以观察Quake3的地图。而又想创建一个可以控制的摄像机。在IrrLicht引擎中有几种摄像机。For example the Maya Camera which can be controlled compareable to the camera in Maya: Rotate with left mouse button pressed, Zoom with both buttons pressed, translate with right mouse button pressed. This could be created with addCameraSceneNodeMaya(). 但在这个例子中,我们创建了一个类似第一人称射击(first person shooter (FPS))游戏的摄像机:
smgr->addCameraSceneNodeFPS();
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要使鼠标的光标不显示,我们隐藏了鼠标。
device->getCursorControl()->setVisible(false);
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我们已经准备好一切,开始绘制它。我们在窗口的标题栏加上当前的FPS(frames per second)。'if (device->isWindowActive())' 这一行是一个判断, 防止其它程序激活时,引擎渲染鼠标光标(锁定鼠标)。
int lastFPS = -1;
while(device->run())
{
driver->beginScene(true, true, video::SColor(0,200,200,200));
smgr->drawAll();
driver->endScene();
int fps = driver->getFPS();
if (lastFPS != fps)
{
core::stringw str = L"Irrlicht Engine - Quake 3 Map example ["; str += driver->getName(); str += "] FPS:"; str += fps; device->setWindowCaption(str.c_str()); lastFPS = fps;
}
}
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最后,删除IrrLicht设备。
device->drop(); return 0; }
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就这样,编译和演示一下这程序吧。
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