[转载]低耦合模块间的通信组件:两个模板

用途

在一个UI与逻辑模块交互比较多的程序中,因为并不想让两个模块发生太大的耦合,基本目标是
可以完全不改代码地换一个UI。逻辑模块需要在产生一些事件后通知到UI模块,并且在这个通知
里携带足够多的信息(数据)给接收通知的模块,例如UI模块。逻辑模块还可能被放置于与UI模
块不同的线程里。

最初的结构

最开始我直接采用最简单的方法,逻辑模块保存一个UI模块传过来的listener。当有事件发生时,
就回调相应的接口将此通知传出去。大致结构如下:

 /// Logic
 class EventNotify
 
{
 
public:
  
virtual void OnEnterRgn( Player *player, long rgn_id );
 }
;

 
/// UI
 class EventNotifyImpl : public EventNotify
 
{
 }
;

 
/// Logic
 GetEventNotify()->OnEnterRgn( player, rgn_id );

 

但是,在代码越写越多之后,逻辑模块需要通知的事件越来越多之后,EventNotify这个类开始
膨胀:接口变多了、不同接口定义的参数看起来也越来越恶心了。

改进

于是我决定将各种事件通知统一化:

 

struct Event
{
 
long type; // 事件类型
  // 附属参数
}
;

 

这样,逻辑模块只需要创建事件结构,两个模块间的通信就只需要一个接口即可:

void OnNotify( const Event &event );

但是问题又来了,不同的事件类型携带的附属参数(数据)不一样。也许,可以使用一个序列化
的组件,将各种数据先序列化,然后在事件处理模块对应地取数据出来。这样做总感觉有点大动
干戈了。当然,也可以使用C语言里的不定参数去解决,如:

void OnNotify( long event_type, ... )

其实,我需要的就是一个可以表面上类型一样,但其内部保存的数据却多样的东西。这样一想,
模块就能让事情简单化:

 

template <typename P1, typename P2>
class Param
{
public:
 Param( P1 p1, P2 p2 ) : _p1( p1 ), _p2( p2 )
 
{
 }

 
 P1 _p1;
 P2 _p2;
}
;

template 
<typename P1, typename P2>
void OnNotify( long event_type, Param<P1, P2> param );

GetNotify()
->OnNotify( ET_ENTER_RGN, Param<Player*long>( player, rgn_id ) );
GetNotify()
->OnNotify( ET_MOVE, Param<longlong>( x, y ) );

 

在上面这个例子中,虽然通过Param的包装,逻辑模块可以在事件通知里放置任意类型的数据,但
毕竟只支持2个参数。实际上为了实现支持多个参数(起码得有15个),还是免不了自己实现多个
参数的Param。

幸亏我以前写过宏递归产生代码的东西,可以自动地生成这种情况下诸如Param1、Param2的代码。
如:

 

#define CREATE_PARAM( n ) \
 template 
<DEF_PARAM( n )> \
 
struct Param##n \
 
{ \
  DEF_PARAM_TYPE( n ); \
  Param##n( DEF_FUNC_PARAM( n ) ) \
  
{ \
   DEF_MEM_VAR_ASSIGN( n ); \
  }
 \
  DEF_VAR_DEF( n ); \
 }


 CREATE_PARAM( 
1 );
 CREATE_PARAM( 
2 );

 

即可生成Param1和Param2的版本。其实这样定义了Param1、Param2的东西之后,又使得OnNotify
的参数不是特定的了。虽然可以把Param也泛化,但是在逻辑层写过多的模板代码,总感觉不好。

于是又想到以前写的一个东西,可以把各种类型包装成一种类型---对于外界而言:any。any在
boost中有提到,我只是实现了个简单的版本。any的大致实现手法就是在内部通过多态机制将各
种类型在某种程度上隐藏,如:

 

        class base_type
        
{
        
public:
            
virtual ~base_type()
            
{
            }

            
virtual base_type *clone() const = 0;
        }
;
        
        template 
<typename _Tp>
        
class var_holder : public base_type
        
{
        
public:
            typedef _Tp type;
            typedef var_holder
<type> self;
        
public:
            var_holder( 
const type &t ) : _t( t )
            
{
            }


            base_type 
*clone() const
            
{
                
return new self( _t );
            }

        
public:
            type _t;
        }


这样,any类通过一个base_type类,利用C++多态机制即可将类型隐藏于var_holder里。那么,
最终的事件通知接口成为下面的样子:

void OnNotify( long type, any data );

OnNotify( ET_ENTER_RGN, any( create_param( player, rgn_id ) ) );其中,create_param
是一个辅助函数,用于创建各种Param对象。

事实上,实现各种ParamN版本,让其名字不一样其实有点不妥。还有一种方法可以让Param的名字
只有一个,那就是模板偏特化。例如:

 

template <typename _Tp>
struct Param;

template 
<>
struct Param<void()>;

template 
<typename P1>
struct Param<void(P1)>

template 
<typename P1, typename P2>
struct Param<void(P1,P2)>

 

这种方法主要是通过组合出一种函数类型,来实现偏特化。因为我觉得构造一个函数类型给主模版,
并不是一种合情理的事情。但是,即使使用偏特化来让Param名字看起来只有一个,但对于不同的
实例化版本,还是不同的类型,所以还是需要any来包装。

实际使用

实际使用起来让我觉得非常赏心悦目。上面做的这些事情,实际上是做了一个不同模块间零耦合
通信的通道(零耦合似乎有点过激)。现在逻辑模块通知UI模块,只需要定义新的事件类型,在
两边分别写通知和处理通知的代码即可。

PS:
针对一些评论,我再解释下。其实any只是用于包装Param列表而已,这里也可以用void*,再转成
Param*。在这里过多地关注是用any*还是用void*其实偏离了本文的重点。本文的重点其实是Param:

 

OnNotify( NT_ENTER_RGN, ang( create_param( player, rgn_id ) ) );

->
void OnNotify( long type, any data )
{
 Param2
<Player*long> ParamType;
 ParamType 
*= any_cast<ParamType>&data );
 Player 
*player = p->p1;
 
long rgn_id = p->p2;
}




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posted on 2010-04-20 22:21 avatar 阅读(447) 评论(1)  编辑 收藏 引用 所属分类: 游戏开发

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# re: [转载]低耦合模块间的通信组件:两个模板 2010-04-21 16:31 Kevin Lynx

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