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2010-08-30 13:38 by
基本上不会有人在游戏逻辑线程里放置IO操作的代码吧,包括网络和DB。对于玩家的重要操作有时候需要立即存储。
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2010-08-30 15:46 by
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2010-08-31 20:57 by
异步是一定的,包括db和io操作。而且在逻辑处理时,并不能保证一定不处理db和io操作,总有些需要即时保存的东西
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2010-09-01 09:49 by
1 游戏的数据库一般分 角色数据库和账号数据库
2 账号数据库一般与平台绑定,通常情况下不会提供给你访问账号数据库的权限,而只会给你提供验证接口.
3 角色数据库也不是通常意义的直接从数据库中读,通常会有个缓冲,这个缓冲会动态调整保存活跃度较高的玩家数据
4 3中的缓冲通常由角色服务器来提供这样的功能
5 根据我的经验,逻辑相关网络消息派发包很少有做多线程,无论是何种服务器,网络底层可以这么做.
7 其实数据库服务器很简单,个人觉得不用这么麻烦的,看起来很高档很合理的做法.
8 个人意见,仅供参考.
(PS.我从事网络游戏研发约5年,相对比较熟悉完成1个服务器构架所需要的方方面面,另外,客户端略懂)
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2010-09-05 11:58 by
@RIC
我觉得可能我的说法有些误导大家,这篇文章里的架构其实就是一个GAMEDB服务器,里面的逻辑处理就是GAMEDB的逻辑处理。你可以把这篇文章理解成:一个GAMEDB服务器 的实现思路。。。
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2010-11-26 17:19 by
这类只读的异步操作其实是很好处理的了,
游戏里比较纠结的DB操作是:A、B两个模块同时发起对某个对象的保存或读取,这样很难保证新存的数据被旧的覆盖或者读取到得不是最新数据。
如果序列化这些操作,又失去了异步的意义。
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2010-12-28 23:55 by
@123
我认为很好解决,
比如一个角色A
在10:30:03的时候,角色A的内存数据被复制出来,提交给异步数据库线程池,请求执行数据库写操作。
10:30:04 角色A修改了内存数据
10:30:05 数据库写操作完成。数据库最新数据是0:30:03的时候的
11:00 玩家下线,角色A的数据再被复制出来,提交给异步数据库线程池,请求执行。。。
。。。。提交的的数据库操作的数据,一定要复制新的一份。
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2011-03-24 16:39 by
当你的逻辑需要DB返回数据,你的异步DB操作怎么保证下面的逻辑操作继续工作?没有数据啊?
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2012-03-18 13:14 by
2011-03-24 16:39 by J
当你的逻辑需要DB返回数据,你的异步DB操作怎么保证下面的逻辑操作继续工作?没有数据啊?
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回复J:异步读取数据,函数逻辑不是连续的,要拆成两个函数来完成,即是靠回调的。请求时会把一个id与sql请求发到db,并把id与函数指针关联起来。db返回时会返回id与数据,根据db返回的id找到之前关联的相应的函数指针,再调用之.
这里所说的函数指针真正说法应该是一个Functor,因为被回调的函数中往往需要上一个函数中的参数,Functor的作用就是把上一个函数的局部变量打包到回调函数中使用。
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2012-03-18 13:23 by
一个逻辑上的东西拆成2个函数来完成,确实代码不美观,不易阅读。不过好在这部分逻辑较少。大部分数据在玩家上线时已经加载到GameServer内存了。少数像玩家房屋之类的just in time的数据就需要做这样的回调。不知道谁有更好的方法。欢迎交流