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从3ds max的bip动作库拿了个比较搞笑的~~~~



骨骼导出demo下载(xml文件夹包含max源文件、导出xml文件、生成自定义格式文件)
(关闭程序时,在蓝色控制台最下面那个命令行输入“System.ShutDown”即可)


需要注意的一点:

IGame在导出骨骼xml的时候,max 骨骼,是支持关键帧导出的;biped骨骼,则强制采样导出。
因为max骨骼的动画方式和其它关键帧动画没有什么区别,都是统一的3dsmax设定的那些node;而biped骨骼不同,作为插件,没有和3dsmax的设计保持一致性,你不能看到分开的移动、旋转、缩放的关键帧,在打开“图表编辑器”——“轨迹视图-曲线编辑器”中,你可以看到这些关键帧,但看不到关键帧间数值的曲线变化

因此,biped骨骼在做旋转时,关键帧之间的旋转不能超过180度,否则在四元数插值时,会变成小于180度方向的旋转;而max内置的骨骼不同,它默认使用欧拉角旋转,因此2个关键帧之间可以旋转任意大的角度。



下一步弄顶点蒙皮上去,就基本完整了
posted on 2010-01-16 21:10 陈昱(CY) 阅读(2550) 评论(8)  编辑 收藏 引用 所属分类: 游戏编程图形学

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# re: IGame骨骼动画成功导出 2010-01-17 01:03 Davy.xu
骨骼不难,难就难在蒙皮  回复  更多评论
  
# re: IGame骨骼动画成功导出 2010-03-17 18:33 Bill Hsu
IGame里World TM、Local TM、Object TM这几个矩阵有什么区别呢?  回复  更多评论
  
# re: IGame骨骼动画成功导出 2010-03-17 21:36 Davy.xu
建议参考下Cal3d专业动画库,虽然有点老,但是是非常经典的骨骼动画实用代码库  回复  更多评论
  
# re: IGame骨骼动画成功导出 2010-03-18 21:37 陈昱(CY)
World TM是相对于整个场景的变换矩阵,Local TM是相对于父物体的,Object TM是相对于自身的。
还不太明白的是Object TM有什么用,难道除了单位矩阵还有其它值?  回复  更多评论
  
# re: IGame骨骼动画成功导出 2010-03-18 22:01 Bill Hsu
@陈昱(CY)
谢谢CY  回复  更多评论
  
# re: IGame骨骼动画成功导出 2010-05-01 10:26 Bill Hsu
我写的导出插件在导出四元数时和max给的那个例子导出的不一样,不知道是怎么回事:
数值一样,但正负号有时候不一样,有时一样。。
【都是在D3D坐标系下】  回复  更多评论
  
# re: IGame骨骼动画成功导出 2010-06-17 13:57 Bill Hsu
CY你好,我有個問題想和你討論一下,也是關於導出插件的。
能否加下我的QQ 503919698?
可不可以告訴我你的QQ是多少?  回复  更多评论
  
# re: IGame骨骼动画成功导出 2010-06-19 14:01 陈昱(CY)
@Bill Hsu
不好意思,没有注意回复信息。。。

导出插件我是直接拿现成的IGame,自己没有怎么研究,你可以参考IGame导出的代码,max的sdk里面有的

qq 515018020  回复  更多评论
  

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