(1)- 工作原理
这个方法,需要先把地图分成很多个区域,区域大小,一般为可视距离 x 可视距离 那么大的一个正方形区域。
然后,从主角所在的这个区域开始,他的所有动作都广播给他所在和他所在周围的总共9个区域(或者更多更细)里的角色。同时他能够看到这些区域内的角色,并接收到他们得动作信息。
每次主角从一个区域移动到另一个区域内的时候,会丢失掉几个区域的角色的可见信息,而获得到几个新的区域的角色的可见信息,而且丢失和获得的区域数应该是相等的(包括空的,没有东西的区域)。
图示:
(2)- 适用范围
这种方式的可见性处理方法一般多用于自由行走的各种MMORPG中,3D的居多。
(3)- 优缺点
。。。。各位自己总结吧,这个方法简单实用,比较推荐使用。就是跳跃性比较大,不过可以用缩小区域大小,增加可见区域的数量来解决(最后的极端就是完全格子化)。