在MMORPG中,一般一个物体的坐标表示它的中心位置。通过坐标计算的可见性,是忽略了物体大小的。
当物体非常巨大的时候,会有一种物体突然出现突然消失的体验。
解决这个问题,可以将物体分为单足物体和多足物体,多足物体的足作为一个物体一样来通过坐标计算可见性。当物体的一个足进入视野时,即可以将整个物体载入到场景中。
但是,这种方法会收到多次的足出现和消失的信息。这种情况,可以将多足物体和单足物体的可见处理机制分开,为多足物体采用详细信息请求式的机制。
这里的足,可以是一般概念上的足,也可以是虚拟的足,只是为了给面积较大的物体一种平滑的可见性处理的方法。
在MMORPG中,除了巨大的怪物之外,载具,飞行平台,移动式大陆等都可以用这种方式来做。在这个基础上,我们可以形成一个树状的场景物件管理方法。客户端场景和物件,一般也是通过这种树状节点的方式来管理。通过客户端服务器端在场景的结构上的统一化,来实现游戏世界的表现和核心的统一,最终实现一个灵活多变,可玩性强的游戏世界。