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子曾经曰过:编程无他,唯手熟尔!

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这篇文章真是让我爽歪歪。从中可以看到此款游戏的开发过程,好多事情于我心有戚戚焉。也让我更了解单机游戏的开发,从而我可以对我所梦想的工作去做有针对性的准备。

original address

         他是高贵的王子,同时也是黑夜的战士。

他的弯刀雪亮,他的肤色黝黑,飞散的时之沙召唤着他的征途,星月下高高的城堡是他的战场,陡峭的高墙是他通往杀阵的通途。

一千零一夜的故事翻过了尘封的历史,时光流逝,曾经带领我们走入传奇世界的波斯王子再次拿起了心爱的弯刀,在日新月异的电脑技术陪伴下创造着新的神话。2003年底,UBISOFT的超级大作《波斯王子:时之砂》在无数玩家的期待中抹掉盔甲上最后的一粒沙尘,昂首踏入万千玩家的视线。而从个人电脑到家用游戏平台,都将成为这位久违的王子所要征服的对象。

波斯帝国的古都设拉子城饱经战火烧灼,但终于成就了一段光辉的历史。同样的命运坎坷几乎使《波斯王子:时之砂》中途夭折,其痛苦的分娩与浴火重生的过程带有浓厚的传奇色彩。辉煌的背后所付出的必定是十倍甚至上百上千倍的呕心沥血与不眠不休,关于这喜悦前的阵痛,相信只有经历过《波斯王子:时之砂》整个开发过程的团队成员们,才能体会这许许多多的酸甜苦辣。

缘起

  在位于洛杉矶高山上的西班牙风格私宅后院里,乔丹·麦舍(Jordan Mechner)身穿便装拿一个网球正逗自己的宠物狗玩儿。远方的夕阳低沉,正是忆往昔峥嵘岁月的绝佳背景,于是还未迟暮的英雄乔丹慢慢勾起了80年代时他一人独立创作“波斯王子”时的回忆。“想当年,开发这个游戏最大的成本就是公寓的房租。”乔丹·麦舍微笑着说起那段日子——

  当乔丹还是个毛头小伙子的时候,他从来没有想过日后会成为一个声名显赫的游戏设计师。在纽约度过成长岁月的他,是一个喜欢漫画和动画的聪明而害羞的男孩子。在他15岁生日时,父母给他买了一台苹果2型电脑,这下乔丹终于可以在电脑上创作动画了。他回忆道:“一开始,我只是做一些简单的动画,比如绿色方块跟着红色方块跑。”

  时间流逝,当乔丹在耶鲁大学的时候,深深沉浸于奇妙的电脑世界的诱惑中。他编写了一个名叫“空手道”的动作游戏。虽然他还是个学生,但却成功地将那个小游戏卖给了Broderbund公司,之后狂卖了50万套。在毕业后,乔丹开始编写一个以夜色下的阿拉伯世界为背景的动作游戏《波斯王子》。这个游戏花了他四年的时间并在乔丹的家庭合作下完成:乔丹的爸爸创作了音乐,他的哥哥在乔丹的摄影机前摆弄身体以便他设计动作(乔丹将哥哥的动作进行数字化处理输入电脑,使得游戏的主角“王子”的动作极其逼真流畅)。当这个游戏在1989年推出时,乔丹只有25岁,他的名字伴随着这部划时代的新作迅速走红业界,许多知名的游戏设计师都开始注意上这个初出茅庐的小伙子。

  在《波斯王子》及其续集完成后,乔丹从游戏世界走进了真正的电影世界。他在NYU的电影学校补习了一阵后,拍了一个名叫《Waiting for Dark》的短片。这是一个有关古巴首都哈瓦那严酷生活环境的纪录片。

  就算在纪录片行业里混,乔丹仍然没有完全脱离游戏业。不过很不幸的是,乔丹发现很难重现当年《波斯王子》的辉煌了。1997年的AVG游戏《The Last Express》花了乔丹和他的团队4年的时间,投入高达500万美元,但是却叫好不叫座。1999年,乔丹成为《波斯王子 3D》的创作顾问,试图结合《古墓丽影》的模式对《波斯王子》进行改造,但是却以失败告终。直到今天,乔丹谈起那个游戏的时候还有些尴尬,虽然他将这个游戏作为自己经历的一部分。

  痛苦地咽下《波斯王子 3D》的失败后,乔丹远离了游戏界,他开始筹划《Chavez Ravine》——一个有关洛杉矶建造体育场时强行拆毁的墨西哥人村落的纪录片。对于他的朋友和崇拜者来说,乔丹还不如回去做游戏。但是乔丹说:“我在游戏圈内的时间太久了,很想通过换种完全不同的工作来充实自己。”

  不过在拍摄新纪录片途中,乔丹却接到了拥有《波斯王子》版权的UBI SOFT公司总裁的电话。UBI想要和他商量一下有关新游戏的创意。

  还没有从《波斯王子 3D》的失败阴影下走出来的乔丹对于新游戏还是有点心里没底。2001年3月,乔丹飞往巴黎和UBI SOFT会面并听取了对方意见。之后,历史上最经典的游戏之一——《波斯王子》的命运再次被放在了时代的天平上。

觉醒

  UBI SOFT从上世纪90年代末衰落的Broderbund公司那里拿到了《波斯王子》的版权,经过协商,乔丹可以从发行的利润中获得知识产权收益。也就是说,只要UBI SOFT要创作新的《波斯王子》系列,就必须得到乔丹的授权合作。

  在巴黎会谈期间,大家对《波斯王子》发行权的关注给乔丹留下了深刻的印象。UBI SOFT用复杂的Power Point文件展示了将来的发行前景,但是乔丹仍然对这个新的《波斯王子》游戏的未来表示担忧。为了确保质量,乔丹对UBI SOFT提出了以私人身份和开发团队会面的要求:“我得看看这个团队是不是够格去做一个好游戏。”UBI SOFT同意了他的请求,在蒙特利尔组建开发小组,并让他们在洛杉矶举办的E3展览上同乔丹见面。

  在蒙特利尔,组建《波斯王子》开发团队的重任落到了亚尼斯·马拉特(Yannis Mallat)的肩头上。他作为producer曾经带领团队开发了《雷曼》(Rayman Advance)和改编自迪斯尼动画片的《恐龙》(Dinosaur)。马拉特和乔丹一样,社会工作阅历丰富,他曾在法国念大学,之后在西非的一些国家帮助当地农民修理地球、提高谷物的产量。不过到最后,马拉特终于意识到他该做点出人头地的事情了,于是在魁北克大学拿到MBA学位后,在UBI SOFT公司找了份工作。

  马拉特本人很高兴能参加新的《波斯王子》的工作。不过在那个时候,该游戏项目还只是停留在探讨可行性的阶段上。马拉特明白,要想通过乔丹挑剔的审核,他必须得做出一个好的创意并能召集一支梦幻组合。

  在5月E3大展前的准备阶段,马拉特带着三个设计师启动了项目,进行该游戏的设计(或者说是前期创意)工作。

  几个星期后,马拉特飞往E3大展去和乔丹会面。花了两个半小时的详细商谈后,乔丹似乎也对新的《波斯王子》有了一些信心。不过在会谈的最后,乔丹决定还是亲自飞往蒙特利尔去审查开始阶段的设计工作。

  从E3回到蒙特利尔后,马拉特发现最大的问题之一就是项目的前期创意工作并没有预期的顺利。马拉特说道:“项目设计师的想法还是太模式化了——大家都知道,你在3D的空间里跑动、有很多陷阱之类的设计……这都是很套路化的东西。”离乔丹来蒙特利尔的时间只剩几个星期了,假如让他发现当时的状况,那么他一定会彻底否定《波斯王子》新作的可能性。马拉特意识到了时间的紧迫性,不久后他作出了一个重要的决定——把整个《波斯王子》现有的开发团队给全部“炒鱿鱼”。

应变

  时光在飞快地流逝,离乔丹造访的时间只剩下最后的几周。马拉特表示:“我们需要那些能够使游戏栩栩如生,同时又能考虑到游戏风格的设计师。我们需要‘创新’!”说话过程中,他尤其加重语气,强调了最后一个词的每一个字。对马拉特而言, 该项目的第一个团队没有给出任何新的创意。他们所做的都是老式的学校游戏的设计,只会纸上谈兵,其实那根本没有可行性。一个好的游戏并不需要300多页死气沉沉的文件,最需要的是充满生气、有活力而且栩栩如生!

  但是,几周之内组建一个新的团队绝非易事。UBI SOFT(蒙特利尔)公司中拥有员工650人,是目前世界上继加拿大Electronic Arts公司之后,员工人数最多的游戏公司,因此马拉特不必从公司之外的其他地方来招募新人。尽管如此,公司里还是有相当的人担心“波斯王子”,他们认为这一项目注定会失败。

  一个有趣的设计很快就浮出了水面,那就是所谓的“波斯忍者”的创意——他们想象出了一个与电影《卧虎藏龙》中主角一样的身怀绝技的王子。

  距离乔丹先生到访蒙特利尔公司的日子越来越进,该团队知道自己已经没有时间来创造一个可以操作的样片。于是小组的核心成员便创造了一系列的动画样片展示给乔丹。动画师Alex Drouin自己对中国功夫相当有造诣,他设计出了一系列简单明了的样片来勾勒出王子这个人物。该样片并非像flash动画那样简单,它可以充分展示设计者对游戏的创意,如“垂直走墙”,以及王子可以像一个体操运动员那样在单杠上摇摆等。

  在2001年夏天,动画版的样片展示给了乔丹。当乔丹抵达蒙特利尔公司的时候,他自己也并不清楚他所期待的东西到底是什么,但是他清楚自己不想看到的东西是什么。“我绝对不想看到一个克隆版的《古墓丽影》。” 乔丹回忆说。幸运的是,动画版《波斯王子》的样片与《古墓丽影》毫无相似之处。可是尽管如此,还是没有人能够确切地知道乔丹先生将会对此做何反应。乔丹继续回忆道:“一年以后,Alex才告诉我:‘你知道吗,我们都以为你会走进来,然后对我们说,‘不,不,完全不是这样。我们可不是这样做游戏的。’”

  事实并非如此,乔丹并没有被他们的样片所气跑。乔丹回忆说,“这个游戏的绝妙之处就在于它可以在游戏的一开始就带领玩家进入角色,使他们可以随着游戏动画来跑、跳,并且随着游戏的进行逐步增强本领,使他们最终可以在建筑物间自由往来。” 当动画样片放映结束的时候,乔丹转向整个团队,注视着这些设计师的眼睛说:“伙计们,你们所做的一切让我重新体会到了做游戏的喜悦”

模仿

  在乔丹从蒙特利尔公司回去不久,他便与UBI SOFT敲定了关于新版《波斯王子》游戏的交易(起初,乔丹只是打算以创作顾问的身份参与到游戏开发的外围工作中)。很快, 蒙特利尔公司便得知乔丹先生对他们的创意颇为满意,于是整个团队兴奋不已。与此同时,每个人也深深意识到艰苦的工作才刚刚开始。Mallat说:“设身处地地想想吧,你告诉别人说你将创造出一个有杂技效果的游戏,在游戏中王子会跃过敌人、飞檐走壁、依绳摆荡等等,这和你能够做出这个你意想中的游戏并不是一码事,现在是我们将创意付诸于实践的时候了。”

  在2001年9月份,新版《波斯王子》的设计工作正式开始。马拉特为监制,日常的工作落在了创意总监Patrice Desilets和其他团队成员的肩上。Patrice Desilets告诉团队中的每个成员,任何有关《波斯王子》的设计文档不得超过十页,他不需要长篇大论但却空洞无物的策划。

  Desilets透露,体育运动项目在很大程度上为游戏《波斯王子》核心内容的创作设计提供了灵感。他解释说:“我喜欢那些与周围环境紧密相关的游戏,比如像“NHL”,所以我想将体育运动的机制与类似历险的故事情节有机的结合在一起。早前,我构想它应该是一个动作历险游戏,类似于《Tony Hawk》,其中仅有王子一人,我期待的主人公应该是任何天堑都可如履平地,并且还能够做各种杂技特技。我们游戏中的这位王子不仅仅只是会某些雕虫小技,在他身上充分体现了“一切皆有可能”的理念。所以当你玩游戏的时候,连你自己也会常常吃惊不已,因为你会发现在特定的环境下,我们的这位王子会有意想不到的超凡表现。”

  数月以来,设计团队缴尽脑汁构思出了各式各样的游戏创意。他们曾经一度想过要用梯子,因为它可以使玩家有在成龙电影中的感觉,他们可以在梯子上旋转,并使用飞腿功夫。魔毯是另外一个构思,因为游戏中有一组王子骑马在沙漠中与敌人鏖战的场景。马拉特说:“我们有很多伟大的设想,可是我们只想聚焦于那些最精彩的创意。我们不想要一堆平庸的东西,只想要与众不同的出彩之作。几个月的最初设计之后,游戏的基调被定下来,我们认为该游戏应该由3个核心的部分组成,它们是:打斗场景,杂技场景,以及向历险游戏一样的谜题。骑马、魔毯、旋转的梯子这些构想都被摒弃,也许我们会在以后的游戏中采用它们。”

  马拉特最大的希望就是使这款该游戏有与众不同之处。他说:“我们需要自己的技术突破。就如同人们谈起最初的《波斯王子》时,会立刻想起它的设计师乔丹所独创的动画效果一样。在这个游戏中,我们需要在某些方面提高难度。”

  创意

  游戏《波斯王子》中最原创的特点就是“时之沙”,而这个构想正是源自于一个基于迪斯尼动画《唐老鸦》所改编的游戏。当马拉特激励他的团队构想出“新颖的游戏基石”的时候,他自己忽然想起以前在《唐老鸦》游戏中给监制提的一个创意。简明扼要地说,他想让玩家在他们“死”了之后可以局部倒退游戏,重新玩一次。Desilets说,“我记着在玩《唐老鸦》游戏的时候,当我‘死’了以后,我只想重玩最后的一个环节,而不是从头开始再来一遍。”

  《唐老鸦》的监制否定了这个构想,而马拉特本人一直认为这是个好想法。他说,“我想我们都开始认识到,通过这个局部后退功能,每个玩家就会有永远不会完结的关卡。同时我们知道这个局部后退功能在这个杂技游戏中尤为重要,因为在游戏中,你总是设法跳跃以避开陷阱……”尽管这个创意听起来很棒,可是没有人确定在技术上是否可能。

  为了寻求解决问题的答案, 马拉特求助于Claude Langlais——一个杰出的程序员。从某种意义而言,此时正是探究这问题的绝佳时期:因为程序员们正在试图决定到底应该将什么技术作为游戏引擎的基础。几个月来,设计团队一直倾向于使用Unreal游戏引擎,但是这些程序员和马拉特都最终决定使用Ubisoft的内部技术——JADE,它是一项在法国开发,用于游戏《超越善恶》(Beyond Good & Evil)的引擎技术。而且最让人振奋的是,Langlais认为他可以在JADE技术下,使用局部后退功能

  试行

  确定了游戏的引擎后,在2001年年末时,他们就着手于游戏的雏形(或一个可以玩的版本)。即使在那时,《波斯王子》设计团队的人数仍不满12个。马拉特说,“保持人少精悍的队伍有助于发展一种非常强的工作关系。”设计团队的人数最终肯定会达到50人以上,但是马拉特有意在游戏设计最开始时保持一个简单干练的团队,直至核心团队中的每个人都对雏形满意为止。

  剪辑1——剪辑2——剪辑3……不久之后,该游戏的第一个雏形便浮出水面。到3月初的时候,核心团队完成了一些动画部分的工作。此时画面非常丑陋,但设计师们还是设法成功完成了游戏的后退功能。而且更为可喜的是,有迹象表明,游戏的杂技效果也将会被出色地表现出来。动画师Alex Drouin和AI 程序员Richard Dumas已经塑造了一个王子的形象,并且他能够极佳地响应玩家的控制,那种感觉就如同在玩体育游戏一般。(实际上,当一个动画人物设计最终完成的时候,意味着将会伴随有700多个可能的动画效果)。就游戏雏形的难度等级而言,年仅24岁的首席等级设计师David Chateauneuf设计出了合适的,并强调杂技游戏可能性的关卡。他回忆说:“它简直就像一个大的杂技操场。”

  预演

  丑媳妇总得见公婆,是骡子是马还得拉出来遛遛才行。游戏的第一个试验版既然已经完成,马拉特知道是时候将自己团队的成果给这些Ubisoft的执行官们做一个预演了。所以2002年的3月,在蒙特利尔公司的一个会议室内,马拉特展示了他们的游戏试验版。游戏试验版比较粗糙,可是它却充分展示了它的风采:流畅的游戏过程,简便的操控,杂技效果既顺畅又有创意。最重要的是,游戏的局部后退功能已经可以完美无暇地实现。在预演结束之后,所有的高层都说他们被这个游戏深深打动了。有些人甚至称它是他们所看到过的最好的游戏试验版,其中的一位执行官对马拉特 说:“真是太好了,今天就开始完整规模的制作。立刻再招50个人进来!”

  马拉特很高兴这些头头们能够如此喜欢他们的预演,但与此同时,他也坚定地反对过早草率地开始完整规模的制作。他说:“我们需要完成我们的艺术风格并招一个艺术导演。换言之,现在还不是进行完整规模制作的最佳时机,我们的核心团队至少还需要3个月的时间。”

  可是,这些执行官们不断地催促马拉特扩大设计团队并进入完整制作阶段。会议结束之时,本应是整个团队地狂欢,但却出乎意料地变成了悲喜交加的场面。马拉特解释说:“我至今还记得我是带着对那些‘官僚’的狂怒离开会议室的!”

  从某种意义上说,《波斯王子》设计团队的工作太成功、太迅速,以至于现在他们的成功反过头来开始困扰他们了。

  马拉特对会议的结果感到非常不快,可是他并没有轻易放弃。就此项目,双方进行了多次激烈的讨论,最终马拉特成功说服了头头们,使他们同意在完整规模制作之前,再多给3个月的准备时间,这样将会最终提高游戏的质量。团队将会继续制作新的试验版本,人员的扩大工作也就推迟到了2002年的夏天。

  演化

  中间的几个月中,马拉特和他的核心团队一起解决了很多遗留问题。第一个需要优先考虑的就是需要聘请一个艺术总监来创造游戏的视觉风格。马拉特事后承认说:“也许我们早就该引进一个艺术总监了。”在寻觅许久之后,他们终于找到了Raphael Lacoste。随后,他立刻着手与游戏的整个视觉呈现和王子人物形象的设计。他为王子设计了很多形象——从头裹伊斯兰头巾的小伙子,到赤裸胸膛的更加前卫化的王子形象。一段时间之后,整个团队都认可了一个观点——他们并不想为波斯王子作出一个类似卡通阿拉丁的世界。Lacoste说:“每个人都在不断的说,我们希望王子更加前卫化,更加成熟!”

  创造一个边缘游戏的构想逐渐扩展到游戏环境方面。Lacoste说:“我们开始的时候采用的是明亮、柔和的卡通世界。”但是一段时间之后,游戏的艺术风格看起来更加的灰暗,更加的有质感,灵感完全来源于法国油画家Jean-Leon Gerome和David Roberts。 Lacoste说:“我们不想让游戏看起来象一个僵硬的多边游戏,我更希望它是一副可以玩的油画。”同时,他在游戏世界中添加了更多的视觉效果,其中包括大雾,不同的光线以及随风飘动的衣服。就这样,试验版的视觉质量有了极大改进。

  游戏中需要敲定的最后一个要素就是打斗风格。设计团队已经完善了王子的杂技动作,但是设计出一个王子佩带阿拉伯弯刀和短剑的打斗风格却并非易事。核心团队中的AI程序员Richard Dumas说,“我们大家开始说,‘既然王子可以飞檐走壁,那王子怎么就不能在战场上飞行掠过敌人呢?’”最终,设计团队从一部记录巴西格斗——“卡普拉”的纪录片中得到灵感。(“卡普拉”是一种将武术与舞蹈想结合的打斗风格。)

  当游戏的所有要素都被确认之后,乔丹造访设计团队来检查他们的工作进程。试验版本使他眼花缭乱,尤其是游戏的部分后退功能更是让他赞不绝口。乔丹回忆说:“这简直是一种诱惑,我发现自己对此越来越感兴趣,很想进一步参与到游戏创作之中。”

  在2002年的11月,乔丹先生与设计团队一起在蒙特利尔公司试玩《波斯王子》原始的SNES版本。在晚上与马拉特和Desilets一起打过曲棍球之后, 乔丹提议说他可以为该游戏量身打造一个独一无二的故事,这个故事可以将游戏的部分后退功能天衣无缝地融合在叙事之中。在这周结束时,设计团队已经与乔丹先生决定,游戏会延续原有的名称,但是会添加一个女主角Farah来帮助王子。为了将游戏的部分后退功能与故事相结合,团队想出了“时之沙”这个概念——它有一种魔力,而王子在不知情的情况下将其释放到自己的王国之中。它的魔力可以使王子操纵时间,但是它同时也将中世纪波斯的居民变成了魔兽……

  到2002年7月时,所有的工作已经到位。《波斯王子:时之沙》已经做好了进入完整规模制作的准备。几乎是一夜之间,团队的人数翻了四翻还多,超过了50人。

  现实

  当走进大多数的游戏开发公司时,你会看到一排排的格子间和办公室。可是在蒙特利尔的UBI SOFT,《波斯王子》团队却在一个很大的大房间内工作,既没有办公室,也没有隔挡。即使监制马拉特也只是坐在屋子的一个角落,身边放着一个写着目前制作计划的巨大白板。当需要召开全体团队会议的时候,他就站在屋子中间对大家讲话。这样的工作环境没有什么隐私而言,但是所有的人都认为这有助于他们的协作。首席难度等级设计师David Chateauneuf说:“在其他公司,你与自己同级别的工作人员是相互孤立的,你仅仅与监制沟通。可是在这里,你就可以直接把同事叫到你的电脑显示器旁,问问他们的意见如何。如果你的确做出点精彩的东西,可能会有10到15个同事都会围过来。”

  游戏的雏形阶段已经确定了王子的所有活动和能力,现在游戏制作的焦点便落在了构建实际的关卡上,其中包括艺术、设计以及难题等方面。在游戏制作工作伊始,室内就放置了一个大公告板来展示游戏关卡总览。每个难度等级由一个有色的索引卡表示,并且它们可以随着关卡攻略过程的改变,在公告板上移动。

  由于游戏《波斯王子:时之沙》被认为是一个杂技程度很高的游戏,所以游戏关卡的设计不仅仅需要一堆看不到内部的房间,它还应该有一些要求王子能够躲过陷阱、翻过高墙和荡绳索等的体力方面的难题。为了构建这么多的关卡,设计团队通过了一系列的蓝图设计。Desilets解释说:“这些设计是从‘空中30000英尺’的地方鸟瞰进行的,我们会自上而下看,然后在某一处说:‘好,在那里应该有打斗,然后在那边应该有一些围绕柱子做的杂技动作。’”当蓝图阶段完成之后,设计团队设计出了250多间密室雏形。一旦团队对蓝图满意,就开始制作这个关卡:艺术家创造纹理和游戏内物件,关卡设计师开始将工作具体化,来创造实际的游戏。

  与任何的3D游戏一样,游戏内摄像机位置是至关重要的设计问题。在项目的前半部分,与《鬼泣》(Devil May Cry)或《古堡迷踪》(ICO)这些游戏一样,设计者将摄像机放置在一个固定的地方。可是在2002年岁末之时,每个人都意识到摄象机应该可以随着玩家一起动。

  Phillipe Morin是游戏的摄像设计师,他曾经是一名电影摄影师的助手,他说:“我们应该能够移动摄像机,使玩家有身临其境之感。”

  剧变

  在确定了摄像机的变化之后,2003年初整个团队面临了更大的障碍。在2003年1月初,程序员们意识到JADE图象引擎再也无法支持游戏庞大的难度级别和详细的视觉效果。马拉特回忆说:“程序员们走进来,对我们说有个坏消息。他们发现需要彻底为这个游戏创造一个新系统、新引擎。”

  尽管改变图像引擎并不会影响游戏的难度等级设计和游戏的核心部分,但是当时距离《波斯王子》在E3上的首次公开亮相的时间不到3个月,在这样仓促的时间内对游戏进行一个如此大的改变,的确是骇人听闻!

  转生

  距离E3展的时间越来越近,Jade渲染引擎终于被放弃了。在这个紧急时刻,中华民族的智慧大放异彩,《波斯王子》采用了位于中国上海的UBISOFT设计工作室创建的3D渲染引擎。新引擎带来了立杆见影的效果,游戏的运行更加流畅,更重要的是,由于雾和光线的效果增强,整体视觉效果也得到了提高。

  Ubi上海游戏开发部经理 于海鹏

  在《波斯王子》引擎开发过程中,曾有一位华人程序员王凤全为Ubi Canada的开发小组写了一部分PS2版引擎的底层图形代码。我们知道,由于游戏平台的原因,PS2的图形接口与PC游戏完全不同,而Ubi上海在这方面已经积累了相当多的经验。于是,当《波斯王子》开发组在这方面遇到难题的时候,这位移民加拿大的Ubi上海前雇员为游戏开发作出了特别贡献。让我们记住他的名字:王凤全(Fengquan Wang)。

  然而,为E3大展所准备的Demo只是挑选了几个关卡进行演示,没有人知道这个游戏会给人以怎样的印象。经历过多次E3大展的老手乔丹·麦舍说,他那时使劲给团队成员打气:“我一直在告诉他们,他们的工作无可挑剔,但是我想大多数人都不会把这话当真。”

  话说回来,这种悲观是情有可原的。毕竟以团队的这些年轻成员过去的经历来说,没有人敢拍胸脯说E3展上肯定有很多人去玩他们的Demo。曾经在E3展上受过冷落的蒙特利尔团队的动画师Drouin无不自嘲地回忆道:“在上次展览上,唯一到我们的展台来的观众只是一个找不到地方可以休息的人,而只有我们那个唐老鸭游戏的旁边有空位子可以让他坐下来。”

  不过当团队成员们来到E3大展所在的洛杉矶后,每个人都发现糟糕的过去已经一去不回了!Richard Dumas回忆道:“我本以为在E3上我们将被冷落,但是当我走进展台时,发现我们有一整个《波斯王子》专区!”他们终于翻身了!

  当展览正式开始时,好消息不断传来。团队成员都穿着红色的印有Ubisoft的短袖在《波斯王子》的展台上接待参观者,到第一天的展出结束为至,《波斯王子》的展台前人满为患,参观者使出吃奶的劲儿往里挤,只为能在演示机器前玩一小会。Dumas回忆道:“我那时和Patrice说:‘以前我们来E3参展也是这样的吗?’然后他就这么对我说:‘发梦吧你!以前哪见过这个呀?!这强得没边了呀!’”

  在展览结束时,对这个游戏铺天盖地般的称赞与美誉再次印证了这游戏的确是强到不能行。几乎所有得网络媒体和平面媒体都在评论说《波斯王子》算是这次展会最令人印象深刻的游戏之一,并对其华丽的图像、独特的游戏性和优秀的操作手感赞不绝口。在展会结束的几个星期后,大奖席卷而至——《波斯王子:时之砂》夺得E3游戏奖中的最佳年度动作冒险游戏。在2002年,《分裂细胞》曾经获得此殊荣。

  参加完E3回到蒙特利尔后,亚尼斯·马拉特给全团队成员放了个一星期的大假以庆祝成功。不过当大家玩完回来上班时,气氛忽然又变得阴沉起来。马拉特说道:“我们回来后,我告诉整个团队,‘好了,我们是有一个很优秀的Demo,但我们目前所有的也就这个了。’”马拉特并不是故意想扫兴,然而他们必须面对一个事实:Ubisoft希望这个游戏能在11月时上市,而距离那时只有6个月了。团队里的人都觉得这简直是不可能完成的任务。麦舍说:“我觉得在E3后,于年内完成游戏简直是天方夜谭,我们必须把时间推到2004年。”

  不过上头的命令毕竟是强大而且无法违抗的。在E3展上意外成功的喜悦很快被乔丹·麦舍所说的“最黑暗时刻”所取代。乔丹·麦舍说:“这种局面可以说是生死攸关,整个游戏很可能因此毁于一旦。”

  黑暗

  已经深深陷入《波斯王子》计划的乔丹·麦舍不惜一切代价争取时间,为此还在E3后把家人临时安置到了蒙特利尔。在5月晚些时候,乔丹·麦舍去了Ubisoft一趟,希望能在第一场会议中把游戏发售时间放在2004年。

  不管怎么说,尽管E3的Demo版获得了成功,但团队里每一个人都明白现在情况是八字还差一撇。开发才进行到第9个月,但按照目前的进度,关卡的开发在2004年初前不可能完成。Deslilets质问道:“我们能实事求是一点吗?我看不出有什么理由能不让我们把日期推迟一点,每一个人都在E3上领略了我们的实力,那为什么我们不能把时间安排得充裕一点,明年再说呢?”

  但和大多数类似情况的结果一样,Ubisoft的市场人员有不同的意见。乔丹·麦舍说道:“上头下了命令:今年之内就算天塌了也要弄出来,而且只许成功不许失败!”马拉特也认为这个游戏的进度会落后于E3展后要求的时间表,也想到了年轻的团队成员们肯定会有的激烈反应。他说道:“小伙子们都很不爽,因为他们已经差不多可以完成一部旷世之作了,而且是第一次品尝成功的喜悦,所以他们根本不想因为凑合赶进度而把它毁了。”

  最后马拉特妥协了,他宣布为了能赶上2003年的假日发售,游戏的篇幅要砍掉15%左右。乔丹·麦舍回忆道:“每天早上我都走去和他们说:‘好了,为梦想而战的日子已经成为过去了,回味E3展台上荣耀的日子也已经结束了’。我明白这个游戏的确是有些太长,需要砍掉一些部分,但实在很难取舍。”

  一开始,团队想到把这个游戏分成两半,就像昆汀·塔伦蒂诺把他的新电影《杀死比尔》分成独立的两部一样。乔丹·麦舍解释道:“前半部在2003年秋季推出,然后后半部在下一年推出”。他努力保证这个故事分成两半后不会破坏完整性。虽然这个点子被否决了,但团队想到了从另一个方向来解决问题:砍掉一些不影响游戏质量或者制作起来比较简单的关卡。

  即使砍掉了不少关卡,但乔丹·麦舍仍然承认:“那个夏天忙得简直是像死了好几遍。”不过还是有一些好消息:完善细致的前期准备工作避免了很多后来的麻烦。Richard Dumas解释道:“我真的为此而自豪,我们在游戏前期做的帖图一直用到了最后一个版本,到后来只需要把它们修改个三四次,而不用重做或是完全不用。”

  当然在软件行业没有什么是必然的,就算撑过了夏季,但波斯王子还是有可能错过发售日期。但是在夏天结束时,这个游戏看起来已经差不多了。即使除去删除掉的部分,早期的游戏测试报告说明这个游戏仍然需要至少17个小时才能打通。

  收获

  那是在蒙特利尔一个温暖的秋季,《波斯王子》的开发团队成员们都意识到他们离完成只有一步之遥。过去的几个月都在查找数千个小Bug中度过,但是现在整个项目已经到了完成阶段。

  当亚尼斯·马拉特信步走过位于第15层的办公室时,他远远看着墙上的“POP4”标志,那是用许多个企鹅牌薄荷糖的盒子粘在一起做成的。空气中弥漫着紧张的气息,但是大多数团队成员都认识到,夏天砍掉的那些部分是为了让这个游戏能在假期档上市。马拉特说道:“我们一直都清楚地认识到什么是我们能做到的,哪些是我们力所不能及的,这个计划最后还是会很出色,因为我们并没有面面俱到地把什么东西都往里塞,如今留下的精华达到了‘3A’级的质量水品。”

  马拉特从黑色壁橱中拿出第一个试验版的光盘放进他的PS2里,然后坐在长凳上耐心将这个2002年3月的试验版引导出来。当他做着这些时,一边微笑着摇头:“喔,这些都还没贴上图呢,我们这18个月来进度可真惊人。”当他玩试验版时,几个说法语的员工禁不住笑了起来,一个路过的员工说:“这真像你在幼儿园里画的第一张涂鸦。”

  整个团队一起度过了18个月的漫长征途,但现在在游戏源代码里还留有24个Bug,其中有三个是严重的Bug或者说是“死机Bug”——源代码中会引起游戏途中死机的错误(团队之前已经修正了会引起玩家无法完成游戏的“Z Bug”)。当游戏只剩下24个Bug时,它们中的大多数是很难被发现的。有一个很明显的Bug是,如果你把游戏放着连续运行12个小时,女角色Farah的头就会消失。

  随着时间流逝,列表上写出的Bug也在不断减少。马拉特明白计划完成的时刻已经不远了。作为庆祝,他们在办公室的中间放了24瓶香槟准备着那一刻的到来。马拉特传达给团队每一个人的消息很明确:我们就要等到那一刻了,准备把香槟用冰块镇起来。

  数个小时后,团队开始解决最后一个Bug。不出所料,这最后的Bug很不容易发现:如果游戏者不杀任何敌人在两关内来回4次,电脑控制的伙伴Farah就会忘记她在本关内的任务。只有一点点的时间可供修正这个Bug,在完成后,马拉特告诉他的程序员们把完成版的一切都刻盘。大家都认为最后的Bug已经被修正,不过最后是否完成还是要取决于索尼,他们会在PS2版发售前最后测试一次以确保完全没有任何Bug。

  不管怎样,索尼的认证需要花好几天的时间。在这段日子里,马拉特带领团队继续努力去完成Xbos版、GameCube版和PC版,这些版本都得在PS2版发售后很快推出。在同一时间,在完成前两周回到洛杉矶的乔丹·麦舍耐心地在他的宅子里等待这个游戏正式压片(Gone Gold,行业俗语,意为完全完成压片)。他说道:“你的命运都控制在调研公司的手中,所以你无能为力,只能担心:他们会找到什么Bug吗?天下事总会有很多的不确定因素。”

  但是在10月15号星期五时,一切都见分晓了:索尼欧洲分公司传来消息说,PS2版本的《波斯王子》已经准许压盘了(几天后,美国版也通过了),当消息到蒙特利尔时,伴随着香槟瓶塞清脆的开启声,整个团队的成员开始狂欢庆祝直到深夜。说起来,这个游戏居然能完成简直是难以置信,Richard Dumas承认:“这是第一个确实为我们能成功完成而感到自豪的游戏。”

  在庆祝会于深夜结束后,马拉特在凌晨3点回到家里倒头就睡。由于游戏已经完成卸下了重担,马拉特雷打不动地一直从星期六睡到了星期天中午。当他醒来时,他想到了在欧洲此时成百上千的游戏光盘正在复制制造。仅仅在几个星期内,“时之砂”就会摆在全世界游戏店的货架上。

  回首

  即使在游戏已经开始复制生产的几天后,团队里还没有人敢相信他们完成了。Desilets说道:“真是一段很艰难的时光,这游戏在26个月里成为了我生命的全部——每一天到每一秒都是。现在它忽然间完成送走了,我真的感到好像心里少了一块,甚至觉得好像人生失去了目标……”

  许多《波斯王子》团队的人都在这珍贵的短短时间内去休假,Desiletes还没想好该去哪,正如他的工作——一个即兴表演的喜剧演员一样,他的计划在几个月来不停的改变。一开始想去泰国,然后又想去越南玩两个月,现在他又开始想着用两个星期到古巴然后到澳大利亚玩一个月(“那里的姑娘都很棒!”他说,这证明了一个正当壮年的男人在游戏之外仍然在想着些该想的事情……)

  不过即使Desilets和大多数POP团队的人都会在短假里去旅游,Desilets还是渴望着能参加下一个游戏的工作。他说:“我想要做一个24小时实时制的游戏,或者一个从头到尾只和一个敌人战斗的恐怖游戏!”对未来的展望层出不穷,说起来,“唐老鸭”游戏的那些失败日子的结束也许代表了一个全胜的必然呢。

  当你听Desiletes谈到将来时,你会忍不住想问他在完成《波斯王子》之后,是否实现了他自己少年时代做一个震撼级游戏的梦想——就和大多数十几岁的男孩子都会梦想的那样。当被问到这个问题时,Desilets沉默了好长一会,然后用手指理了理头发,望着天花板轻轻说道:“不,不,当我在魁北克长大的时候根本没有梦想过那些事情。当我十几岁的时候,要做电子游戏只能去日本或者美国,而我爱我的家乡,哪都不肯去,所以我只是简单地觉得我不可能去做游戏。”不过,在很多时候时间会改变人的周围环境和机会,对于Desilets和其他开发“时之砂”的法语加拿大年轻人来说,10年前的梦想如今变成了现实。

  当太阳照进乔丹·麦舍位于洛杉矶的宅子时,微风吹来,他横过手臂来以便让身体也能被风的气息所触摸。当请他为蒙特利尔的后辈们的成绩总结些什么时,他点头同意并说道:“这个项目给我印象最深的就是,和一个如此强大的团队一起工作才能做得如此出色。”乔丹·麦舍以前说过他不会再过多地加入到新的《波斯王子》开发工作中,而如今“时之砂”的确深深地吸引了经历过惨痛失败的他。他暗示道:“参加一个全新的电子游戏项目真的是乐趣无穷。”

  在本文的最后要说的是,《波斯王子:时之砂》的确是一个非常华丽而且非常过瘾的游戏,但在这些显而易见的多边形、关卡和奢侈的视觉效果的背后,是一个被制作游戏的艰苦过程所磨练并改变的50个男孩和女孩组成的团队。对于蒙特利尔的团队来说,《波斯王子》是一个能尽情发挥他们潜力的项目,不管这个团队接下来的项目是什么,他们都不会再害怕在E3展上被冷落了。对于乔丹·麦舍来说,开发“时之砂”同样改变了他:这件事让他看到,不管过去发生了怎样的事情,随着时间的流逝,总会带来新的机会和新的挑战。《波斯王子》回来了,乔丹·麦舍也回来了!

  在这个幸福的时刻,让我们祝他们一路顺风!

posted on 2007-12-19 04:58 七星重剑 阅读(615) 评论(3)  编辑 收藏 引用 所属分类: GameDevStory

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# re: 《波斯王子:时之砂》开发谜话  2007-12-19 15:32 秦歌
成功在于不断奋斗  回复  更多评论
  
# re: 《波斯王子:时之砂》开发谜话  2007-12-20 13:29 逍遥剑客
我想去做主机游戏  回复  更多评论
  
# re: 《波斯王子:时之砂》开发谜话  2007-12-21 06:43 重剑
@逍遥剑客
去哪里?UbiSoft ?在中国的话还有哪家公司?  回复  更多评论
  

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