每个游戏系列,每个游戏公司都有一个积累的过程,成功不是偶然的!
今年是《大话西游 Online》制作五周年。谈起《大话西游 Online》,得从六年前的网络游戏《天下》说起。
2000年1月,由我的两位朋友吴锡桑(Fishman)、陈仲文(Seven)投资(后来我也投了一部分),我以我于1997年底在中山大学成立的天下创作室(制作及管理文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》(1997~1998)以及《天下》(1998~))为核心团队,成立广州天夏科技有限公司,开始研发国内第一款大型网络游戏《天下》。当时,我是公司以及团队的负责人,徐康(Ten)是主程序,胡志辉(Yuxin)是主策划。2000年6月,《天下》进入内部测试阶段。7月中,正式对外开放。其间,引起广州网易负责人周卓林(Wing)的注意,并到天夏公司参观。11月19日,丁磊亲自到天夏公司参观,由于丁磊想做网络游戏的梦想由来已久,所以当天决定对天夏进行全盘收购。收购过程很长,直到2001年3月,网易终于完成了对天夏的收购,我原来的两位投资人吴锡桑、陈仲文离开了天夏公司另谋发展,而我也正式由天夏公司加入了网易。
网易公司自主研发的第一款游戏就是由我负责制作的《大话西游 Online》。谈起《大话西游 Online》,首先得感谢两个人。一位是丁磊,由于他的远见,为网易选择了网络游戏这条宽广大道;由于他的决心,收购天夏公司组成网易游戏制作班底,并一直给予极大的支持。另一位是李康(大猫猫),由于当时《石器时代》的火爆,他提出了制作回合制《大话西游 Online》的构想。
在网易游戏制作团队中,我是整个团队的负责人,而徐康、胡志辉分别担任主程序、主策划。刚开始的时候,我们期望参考《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《UO》开发一套唐代武侠神怪类型的写实版即时制游戏《天下Ⅱ》。谈到《UO(网络创世纪)》,这款世界上最早的网络游戏,是EA(电子艺界)属下 ORIGIN公司1997年的产品,而我们大陆当时还停留在文字MUD的时代。即使是2001年,我们在制作使我们引以为豪的《大话西游 Online》时,面对四年前的大哥大《UO》精美的美术画面、精彩的换装系统、完美的游戏架构,我们无可奈何地意识到,尽管我们可以设计出国内第一流的网络游戏,但是比起《UO》而言,我们的差距还是太远太远了。
刚开始时,我们计划开发写实版即时制游戏《天下Ⅱ》,直至2001年2月9日,由于李康提出制作回合制《大话西游 Online》的构想,我、李康、各部门的负责人,及几位专门玩过《石器时代》的同事,大家一起开会讨论这件事情。会议中大家认为《大话西游》是当时网络上最流行的元素,符合年青人的胃口,容易吸引女孩子;而西游记有丰富的情节,有九九八十一难,丰富的剧情延伸,容易做成阶段性产品;并且由于当时《石器时代》的成功,最后大家达成制作回合制《大话西游 Online》的方案。不过可惜由于美术经验、开发时间、光盘容量等原因,没有办法实现象《UO》那样灵活的换装系统。
3月,胡志辉、李康、周卓林、黄华、何子艺(网易BD)开始准备《大话西游 Online》玩法创意部分。先是大家开会讨论有哪些方面的玩法,然后每人各自分配些主题去想,充分准备好之后,大家再集中讲解讨论。玩法创意讲解讨论会开始时,我们六人在会议室中,每天上班开始,大家竖起耳朵听当事人详细讲解,然后便是激烈的讨论甚至争吵,一晃一天就过去了,然后第二天又继续。如此持续了一个星期,把创意都讨论得七七八八了,最后各自回去按讨论结果完善文档
本来构思玩法创意就不容易,不光要对业内各类产品了如指掌,还得对市场、玩家有充分的了解,最关键还得有创新的思维火花。然而融合各种创意的难度更超乎想象,策划部门经常为了某个设定去修正已经做好的内容,而且因为赶进度的缘故,部分创意只能延后推出。因此,在《大话西游 Online》上市的时候,玩家们还能看到不少缺乏对应玩法的属性摆设在界面中。经过玩法形成、玩法过滤、玩法更改的不断轮回,策划部门经过八个多月的努力,终于形成了具有大话特色的门派设定、帮派玩法、抓鬼任务、任务链、阵法、师门任务、商人设定、二十八星宿、挖宝任务等经典玩法。
我们之前制作《天下》的时候,注意到任务很受玩家们的欢迎,而在单机版角色扮演游戏(RPG)中,剧情故事是游戏的灵魂之所在(例如《仙剑奇侠传》),所以我们创造性地为《大话西游 Online》加入了大型剧情任务系统,其体系非常庞大,花费了文案人员七个月的时间,剧情以唐僧、至尊宝(孙悟空)、猪八戒、沙僧、白龙马为主体,演绎了一段段凄美的爱情故事。
制作一款游戏,就象拍一部电影一样,策划部门是最关键的。它不仅决定了一款游戏的灵魂,并且还要同其它部门如程序、美术之间沟通,是一个必不可缺的桥梁。正是兵马未动,粮草先行。策划工作一旦开始,接下来要做的文档就象大海一样涌来。策划文档如:特色说明、基本设定、门派技能设定、人物数值设定、各类玩法设定、各类任务设定、操作流程、帮助系统、人物对话表、剧本故事编写、场景(城市/野外/门派/室内)图量及说明、人物(主角/NPC/怪物/宠物)图量及说明、肖像图量及说明、道具图量及说明、法术图量及说明、界面要求及流程、音乐音效表……
在《大话西游 Online》中,我们做了许多前人未有的大胆尝试。例如在客户端表现形式上,我们采用了IE内嵌的界面方案,希望可以把游戏中任何一个窗口放到桌面任何一个地方,玩家可以一边玩游戏,一边聊QQ、去聊天室,一边看网页、上论坛……同时,游戏能够及时、轻易地使用基于IE的各种最新技术,例如FLASH等等。由于网易的社区、聊天室做得非常好,而《大话西游 Online》是回合制游戏,决定了玩家即使在战斗中,也会有大量的时间可以聊天交友,如果说游戏娱乐是首要因素,那么社区交友即成为其第二重要因素。由于我们发现聊天的文字在主画面中显示,会造成主画面比较凌乱,显得很花,所以我们创造性地把聊天窗口置于游戏主画面(640×480)之外。
在美术场景画面上,我们放弃了以往拼接图素的做法,而采用PHOTOSHOP软件制作整张JPEG格式的地图,正因如此,《大话西游 Online》画面过渡非常自然,效果非常精美。《大话西游 Online》中不少场景整图尺寸非常大,有些高达25个标准屏幕,但是我们客户端技术上可以在1秒之内调出并切换场景地图,而当时单机游戏同样的做法,所需时间是我们的许多倍。《大话西游 Online》的美术图量非常大,仅仅是一个长安城,就相当于一款单机游戏的图量,尽管是2D游戏,但其容量却可以通过压缩技术控制在一张CD光盘之内,而当时一些单机游戏光盘容量高达几张CD。网络游戏软件设计,是非常复杂的软件工程,其涉及到的不仅仅是程序部门,还有策划部门、美术部门。更奇特的是,它还是一个永远做不完的软件工程,需要不断地需要根据市场、玩家的需求进行更新。而在产品运营时,所涉及的部门又有运营、网站、市场、渠道、客服等等。无论是网络游戏的开发,还是运营,都需要整个团队的力量,没有任何一个人可以强到只手空拳做完所有的事情,没有团队精神是绝对做不出好产品的。并且,无论是开发,或者运营,任何一个环节出现问题,都有可能给整个产品带来灭顶之灾。《大话西游 Online》成功的背后有太多为此付出血汗的同事和朋友。团队精神讲的就是精诚合作,一个人提出问题,大家坐下来一起讨论。当然讨论的时候也会有正反方,争吵得很激烈,我站在一个制作人的位置就是要将大家的意见归纳总结。
我们对《大话西游 Online》的要求很高,创新的地方也很多,这就为程序部门带来了非常大的压力。程序部门首先要解决产品所涉及的技术难点,然后还要花费巨大的精力把产品实现出来。而事实上,《大话西游 Online》程序部门(分为服务器端、客户端两块)刚开始时的人数并不多,所以长期以来一直处于高负荷的运转之下。
网易一直以来是一家以技术见长的互联网公司,这与丁磊对技术的偏好有很大的关系。《大话西游 Online》客户端技术很强,同样,服务器端技术也非常强,早在我们开发即时制的《天下》时,就记录有单台服务器支持1000位玩家同时在线的数据;而尽管《大话西游 Online》是回合制的,但在《大话西游 Online Ⅱ》时,就记录有单台服务器支持3500位玩家同时在线的数据。而当时,不少国外游戏单台服务器只能支持几百人同时在线,并且这些服务器硬件要求还挺高的。
玩家们在刚接触一款网络游戏时,大多数的情况下,会先以美术画面来决定是否尝试去玩这款游戏,在刚开始这一段很短的时间内,美术做得好否成为关键之处;之后一段时间内,程序是否稳定就上升为关键点,如果程序老是出问题,会给玩家带来很多麻烦,并且玩家也会因为BUG太多而放弃这款游戏;在之后一段非常长的时间内,策划则变成了最关键之处,玩家能在该款游戏里停留多久,就看这款游戏是否好玩。
我们制作《天下》的时候,少得可怜的四位美术没有一位之前有过任何游戏制作经验。而在制作《大话西游 Online》时,美术部门几乎占据了整个游戏开发团队人数的一半,而且几乎每一位在游戏行业中都有着非常丰富的经验。美术部门由周云担任主美术,刘祺担任美术指导。三维建筑方面,由高玉昆担任组长,组员有:蒋建乐, 裘俊, 陈昭华, 吴剑瑾。三维人物方面,由陈由金担任组长,组员有:王翔、唐帮见、王灵、黄丽华。二维美术方面,由唐自银担任组长,组员有:鲍希勤、蒋曲、龚建国、李裕德、彭福花、邱函芳、姜涛。直到今天,我还很欣慰当年能为网易招揽到这样一群美术人才,他们很早就进入了游戏开发行业,在早年低工资、高压力的环境下,为了对游戏行业的兴趣与热爱,无怨无悔,而在制作《大话西游 Online》时,他们就象一群猛龙,回到了辽阔的大海。我在制作《天下》时,曾经编写过服务器端的底层核心代码,以及完成不少游戏世界的功能,然而在开发《大话西游 Online》的时候,我就再也没有余力去写程序了,而是把所有精力用于跟进开发各方面的大大小小事情之中,小心翼翼,如履薄冰。由于美术部门同事们不光在工作上努力自觉,而且个个在专业上都是精兵强将,故自开发《大话西游 Online》以来,我基本上没有为美术操过太多的心。
《大话西游 Online》程序部门服务器端小组,由徐康负责,其小组原有夏科艺、曾国斌两人。不久,黄可为(YY)、詹钟晖(DingDang)也加入了服务器端小组。之前我们制作文字MUD游戏时,黄可为就常与我们一起进行探讨、研究,在制作《天下》时,也为我们提供过不少的建议及帮助。黄可为在《大话西游 Online》中负责了服务器端底层,以及数据库方面的工作。詹钟晖是网易的老员工,在收购天夏公司时,作为网易技术方面,与肖海彤(广州网易负责人,天夏收购案丁磊委托的把关人)验收过《天下》的源代码。詹钟晖在《大话西游 Online》中负责了服务器端底层的工作。此外,陈舟、候刚也曾经参与过《大话西游 Online》服务器端部分的开发。
《大话西游 Online》程序部门客户端小组刚开始时只有三人:古越、梁明亮、吴云洋。梁明亮是一位基础扎实、热衷钻研、工作主动的小伙子。吴云洋(云风)之前在我们制作《天下》时,就兼职帮我们编写过客户端引擎,以及一些程序片段。吴云洋是我所见过的一位非常奇特的小伙子:非计算机专业,却对编程有极丰富的经验;大学尚未毕业,就对客户端及引擎研究非常深入;总是精力旺盛,似乎让人感觉不需要休息;一边网上聊天,还能一边写程序。此外,郭斌、刘国斌、詹东(北京网易)、黄东海也曾经参与过《大话西游 Online》客户端部分的开发。
刚开始的时候,《大话西游 Online》策划部门只有胡志辉、李康、周卓林、黄华、何子艺五人,4、5月间周卓林、何子艺因私人原因离开了。而这之后,李康、黄华又开始兼负一些市场方面的工作,策划人手进入一个真空期,这个现象直到周子逾、韦青、刘铁、魏剑鸿的先后入职,才逐渐得以缓解。
在《大话西游 Online》开始有东西可以测试时,QA小组就建立起来了,由侯燕担任组长。有些组员还曾经是《天下》的老玩家:赖静斌、魏剑鹏、周治非、邱玢、王金坂。
11月,《大话西游 Online》开始招聘游戏管理员(GM),并于16日开始外部测试。12月,第一批GM(计22位,分成三组:王金坂、诸周辉、崔惠文、黄燕军、陈晓莉、裘圆圆、林月凤;李少荣、李嘉燕、甄艳仪、张燕珍、李隽蔚、葛楠、吴姗姗、陈燕丽;徐波、张美霞、曾晶、彭美芳、黄如姣、袁穗萍、刘学鹏)开始入职,并且于月底进行考核。GM小组由胡志辉兼管,由侯燕担任组长。
12月29日,网易公司在北京正式发布《大话西游 Online》,周星驰作为游戏形象代言人,为《大话西游 Online》产品揭幕。接着,网易公司还先后在上海、广州两地举办产品首卖会。此时,《大话西游 Online》客户端光盘由智冠公司总代理,同时网易公司发行网易卡,作为《大话西游 Online》的主要付费手段。至今为止,我手上还珍藏着网易发行的第一套网易卡。
在我们开发《大话西游 Online》的2001年间,我们为《大话西游 Online》的未来描绘了一幅非常美好的蓝图,寄予它深切的厚望。由于我们采用了IE内嵌的界面方案,尽管看起来其前景不错,但是由于IE本身稳定性、兼容性欠佳,造成玩家需要升级IE版本才可以正常显示界面,并且在游戏过程中会出现突然跳出的现象,造成了非常大的玩家流失。而我们一开始对产品的期望过高,但毕竟是一个人数是原来两三倍的团队,员工之间需要充分地磨合,开发时间只有不足一年时间,在技术、策划、市场、美术方面都存在或大或小的问题,所以《大话西游 Online》的效果远远不如我们之前预期的好。但是无论如何,《大话西游 Online》为网易游戏开发团队积累了丰富的经验和教训,也为网易后面的两款游戏《大话西游 Online Ⅱ》、《梦幻西游 Online》打下了坚实的基础。后来,在《大话西游 Online》美术的基础上,重写客户端,修改及精简了策划案,演变成为《大话西游 Online Ⅱ》;在《大话西游 Online》策划案的基础上,更换了所有的美术资源,发展成为《梦幻西游 Online》。
posted on 2007-12-27 12:53
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